近日,彪馬宣布與中國電競俱樂部趣加電競俱樂部展開合作。如今,不少運動品牌都入局電競營銷,希望通過電競這項年輕人熱衷的運動,為品牌帶來更多的流量和銷量。有業(yè)內(nèi)專家建議,運動品牌應(yīng)該推出專業(yè)度更高的電競衍生品,從而增強消費者黏性。
事實上,這不是彪馬第一次涉足電競。就在兩個月前,彪馬與韓國電競俱樂部Gen.G Esports達(dá)成合作,為該戰(zhàn)隊及簽約主播提供隊服。
除了彪馬外,運動品牌卡帕也開始布局電競營銷。據(jù)悉,卡帕的運動服飾成為騰訊電競運動會的賽事指定服飾,卡帕還將經(jīng)典的Omini標(biāo)識印在比賽戰(zhàn)服上。
記者注意到,除了為電競俱樂部提供服飾外,還有不少運動品牌通過組建俱樂部的形式入局電競營銷。
據(jù)悉,百麗國際旗下的滔搏國際(以下簡稱滔搏)擁有耐克、阿迪達(dá)斯等多家知名運動品牌的經(jīng)銷權(quán)。2017年年底,滔搏進軍電競領(lǐng)域,成立了滔搏電競俱樂部,同年獲得LPL的參賽席位。今年5月31日,滔搏電競俱樂部在LPL中韓對抗賽中完勝韓國戰(zhàn)隊獲得冠軍。這是滔搏電競俱樂部建隊后的首個冠軍,也是滔搏進軍電競市場以來一次出色的階段性成果展示。
非凡中國(李寧公司主要股東)則于去年收購了Snake電子競技俱樂部,并把俱樂部名字改為李寧LNG電子俱樂部。非凡中國體育高級副總裁李蕓珊表示,電競擁有廣闊的發(fā)展空間,在電競參與人群中,男性用戶大概是女性用戶的兩倍,且年齡較小,大部分集中在24歲以下。她認(rèn)為這些用戶屬于李寧的目標(biāo)客群。
不可否認(rèn),當(dāng)下越來越多的運動品牌看好電競營銷,但品牌的投入能否轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品的銷量呢?服裝行業(yè)專家劉亮對記者表示,消費者在觀看電競比賽時注意力主要集中在電競中的角色,例如電競角色的“皮膚”“道具”等,很少會關(guān)注電競戰(zhàn)隊參賽選手身穿的服飾。
記者發(fā)現(xiàn),今年LPL春季賽總決賽之后,耐克推出了“Gamer”標(biāo)識T恤,但銷量平平。而李寧推出的電競服飾銷量也不算太高,在李寧LNG天貓旗艦店,其電競聯(lián)名服飾中銷量最高的是短袖棒球服,僅有88人付款。
一位游戲主播對記者表示,目前運動品牌與電競俱樂部的合作方式多以贊助比賽服裝為主,而品牌的推廣方式主要是將品牌標(biāo)志印在衣服上。事實上,比起隊服,目前電競選手可能更需要保護手部、腕部、腰部的裝備。
劉亮認(rèn)為,目前電競服飾的角色更像是電競的衍生品,這種產(chǎn)品在電競比賽結(jié)束后的關(guān)注度會大大降低,所以不會有太多銷量。他認(rèn)為,運動品牌可以針對電競選手開發(fā)獨立的產(chǎn)品線,并提升此類服飾的技術(shù)含量,如電競專用護腕、護肩或者護目鏡等。
“這種技術(shù)含量更高的產(chǎn)品對于電競愛好者來說是一種‘剛需’,可以增加產(chǎn)品和消費者之間的黏性,提升產(chǎn)品的銷量。”劉亮表示,讓電競選手使用這些電競專業(yè)產(chǎn)品參加比賽,不僅可以全方位地展示產(chǎn)品,還可以展現(xiàn)出品牌的科技實力。



