摘要:近年來,全球游戲產(chǎn)業(yè)的收入不斷創(chuàng)新高,尤其是電子競技的興起和移動(dòng)游戲的普及,激發(fā)了對高性能外設(shè)的需求。年輕一代游戲玩家日益重視高品質(zhì)游戲體驗(yàn),愿意為更好的游戲外設(shè)投入更多資金,尤其是電競選手和游戲主播等群體,對外設(shè)的要求更為嚴(yán)格。疊加電競賽事逐漸成為全球矚目的焦點(diǎn),許多品牌也開始加大在電競領(lǐng)域的投資,從而推動(dòng)了針對專業(yè)電競選手和電競愛好者的外設(shè)產(chǎn)品發(fā)展,2023年全球游戲外設(shè)市場規(guī)模為49.5億美元。隨著人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)的進(jìn)步,游戲外設(shè)將越來越智能化;同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及將推動(dòng)新的外設(shè)設(shè)備的需求。
一、定義及分類
游戲外設(shè)(Gaming peripherals),即是游戲玩家的外部必備設(shè)備,簡稱“外設(shè)”。隨著中國計(jì)算機(jī)游戲應(yīng)用的迅速普及以及網(wǎng)絡(luò)化、信息化應(yīng)用的日益廣泛,使市場對計(jì)算機(jī)游戲,尤其是電競游戲外部設(shè)備的需求不斷增長,從而拉動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成和快速發(fā)展。由于外設(shè)種類繁多,有的設(shè)備兼有多種功能,很難對外部設(shè)備作出準(zhǔn)確的分類。按照功能的不同,大致可以分為電腦及支架、電競椅、鼠標(biāo)、鼠標(biāo)墊,機(jī)械鍵盤、耳機(jī)和游戲手柄七大類。
二、行業(yè)政策
1、主管部門和監(jiān)管體制
游戲外設(shè)行業(yè)主管部門為中華人民共和國文化和旅游部和國家工業(yè)和信息化部。文旅部、工信部會(huì)同國家其他有關(guān)部門制定相關(guān)的產(chǎn)業(yè)政策和行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略,指導(dǎo)整個(gè)行業(yè)的協(xié)同有序發(fā)展。國家市場監(jiān)督管理總局會(huì)同工信部對本行業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行質(zhì)量跟蹤和監(jiān)督抽査,公布抽查結(jié)果。行業(yè)內(nèi)企業(yè)面向市場獨(dú)立自主經(jīng)營,按照市場經(jīng)濟(jì)規(guī)則,參與市場競爭。
2、行業(yè)相關(guān)政策
目前,我國相關(guān)主管部門并未針對游戲外設(shè)產(chǎn)品出臺(tái)專門法律、法規(guī)或政策。游戲外設(shè)產(chǎn)品本質(zhì)屬于消費(fèi)電子產(chǎn)品,境內(nèi)針對游戲外設(shè)類產(chǎn)品的監(jiān)管適用于一般類消費(fèi)電子產(chǎn)品的監(jiān)管。此外,游戲外設(shè)產(chǎn)品依托于游戲主機(jī)及相應(yīng)的游戲軟件,亦會(huì)受到針對游戲消費(fèi)的相關(guān)政策的影響。電子競技風(fēng)靡全球的今天,游戲外設(shè)作為提升玩家競技水平和游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵設(shè)備,正迎來前所未有的發(fā)展機(jī)遇。我國相關(guān)政府部門也相繼發(fā)布擴(kuò)大市場需求、促進(jìn)游戲市場消費(fèi)、深挖行業(yè)發(fā)展?jié)摿Φ日咄瑫r(shí),各部門陸續(xù)出臺(tái)一系列針對網(wǎng)絡(luò)游戲等的監(jiān)管政策,限制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、過度消費(fèi)等行為,對行業(yè)規(guī)模化、規(guī)范化發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
三、行業(yè)壁壘
1、資質(zhì)壁壘
消費(fèi)電子類游戲外設(shè)及創(chuàng)新消費(fèi)電子生產(chǎn)企業(yè)成為國際著名終端產(chǎn)品廠商的供應(yīng)商之前,需要長時(shí)間的市場開拓,經(jīng)歷客戶嚴(yán)格的質(zhì)量、環(huán)境、職業(yè)健康和安全管理體系審核,以及有針對性地按照客戶內(nèi)部合格供應(yīng)商評定標(biāo)準(zhǔn),由客戶現(xiàn)場審核或通過客戶委托的外部認(rèn)證機(jī)構(gòu)審核,主要包括供應(yīng)商基本情況調(diào)查、現(xiàn)場審核、樣品確認(rèn)、定期審核監(jiān)督等程序,成為其合格供應(yīng)商需達(dá)到客戶的嚴(yán)格要求。一旦進(jìn)入,客戶不會(huì)輕易更換供應(yīng)商,消費(fèi)電子類游戲外設(shè)及創(chuàng)新消費(fèi)電子產(chǎn)品制造商依靠自身長期積累而擁有穩(wěn)定可靠的客戶群。嚴(yán)格的供應(yīng)商資質(zhì)認(rèn)證,以及基于長期合作而形成的穩(wěn)定客戶關(guān)系,對擬進(jìn)入該市場的企業(yè)構(gòu)成了較強(qiáng)的壁壘。
2、快速響應(yīng)能力壁壘
受消費(fèi)電子類游戲外設(shè)及創(chuàng)新消費(fèi)電子產(chǎn)品生命周期短、更新?lián)Q代快的影響,行業(yè)內(nèi)企業(yè)必須對消費(fèi)者偏好、技術(shù)進(jìn)步、替代產(chǎn)品等市場變化進(jìn)行快速反應(yīng),才能保證自身獲得較高的市場份額。這體現(xiàn)在企業(yè)新產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì)能力強(qiáng)、研發(fā)到批量生產(chǎn)轉(zhuǎn)化速度快、靈活的訂單消化能力、高效的內(nèi)外部協(xié)調(diào)和整合能力等。一般而言,生產(chǎn)企業(yè)只有多次參與到各類主流產(chǎn)品生產(chǎn)項(xiàng)目且與知名客戶達(dá)成穩(wěn)定合作關(guān)系后,才能夠形成可靠的快速反應(yīng)能力。
3、管理及質(zhì)量控制壁壘
游戲外設(shè)產(chǎn)品具有多樣化、多品種、多工序的特點(diǎn),在生產(chǎn)方面具有小批量、多批次的特性,要求生產(chǎn)企業(yè)快速響應(yīng)客戶需求的同時(shí),能夠具備靈活調(diào)整生產(chǎn)計(jì)劃、管控成本的能力。同時(shí),由于游戲外設(shè)行業(yè)國際化知名廠商對于產(chǎn)品質(zhì)量要求較高,因此生產(chǎn)企業(yè)在對保證業(yè)務(wù)生產(chǎn)流程標(biāo)準(zhǔn)化、自動(dòng)化的基礎(chǔ)上,需要對非自動(dòng)化工序進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化,并嚴(yán)格控制良品率。這對擬進(jìn)入本行業(yè)的企業(yè)的管理能力提出了較高的要求,新進(jìn)入者往往因?yàn)槿狈`活組織管理能力無法生產(chǎn)出質(zhì)量合格的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品而難以滿足客戶的需求。
四、產(chǎn)業(yè)鏈
1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
游戲外設(shè)產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括芯片、顯示屏、半導(dǎo)體器件、PCB板等電子類材料以及塑膠件、五金件、線材、外殼等生產(chǎn)材料??傮w來看,上游行業(yè)市場化程度高,發(fā)展穩(wěn)定,技術(shù)水平和產(chǎn)品質(zhì)量不斷提高,市場供應(yīng)充足,有利于游戲外設(shè)行業(yè)的發(fā)展。產(chǎn)業(yè)鏈下游為專賣店、批發(fā)市場、電腦城等線下銷售渠道以及官方網(wǎng)站、電商平臺(tái)等線上銷售渠道。終端服務(wù)于消費(fèi)者。隨著消費(fèi)水平提升及對娛樂活動(dòng)需求增長,游戲外設(shè)銷售市場不斷擴(kuò)大,為行業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造了極好的機(jī)遇。























2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
(1)青島雷神科技股份有限公司
雷神(THUNDEROBOT)品牌創(chuàng)立于2014年,于2022年在北京證券交易所上市。作為一家高性能專業(yè)化計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備商,公司主要產(chǎn)品包括筆記本電腦、臺(tái)式機(jī)、外設(shè)及周邊(顯示器、鍵盤、鼠標(biāo)、耳機(jī)等),多次榮獲德國紅點(diǎn)獎(jiǎng)、IF設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)等國際知名獎(jiǎng)項(xiàng),并廣泛用于電子競技、視頻創(chuàng)作、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、數(shù)字化辦公等多種用途。在持續(xù)創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新過程中,雷神科技始終堅(jiān)持以粉絲驅(qū)動(dòng)力為核心,致力于讓每一位用戶擁有極致的使用體驗(yàn)。2024年上半年,雷神科技電競顯示器、機(jī)械鍵盤、電競鼠標(biāo)、游戲手柄等外設(shè)周邊產(chǎn)品收入達(dá)1.89億元,同比增長7.98%。
(2)深圳雷柏科技股份有限公司
深圳雷柏科技股份有限公司自2002年成立之初,雷柏便以“無線化”為使命,持續(xù)拓展無線生活應(yīng)用場景,業(yè)務(wù)涵蓋鼠標(biāo)、鍵盤、音箱、耳機(jī)、手柄等外設(shè)產(chǎn)品,以技術(shù)研發(fā)為核心,以市場需求為指引,以用戶體驗(yàn)為宗旨,再輔以雷柏機(jī)器人自動(dòng)化生產(chǎn)體系的精工品質(zhì),致力于為消費(fèi)者打造有趣友好的產(chǎn)品體驗(yàn)。目前,雷柏在中國市場積極發(fā)展的態(tài)勢及優(yōu)異的產(chǎn)品品質(zhì),贏得了國內(nèi)數(shù)十家行業(yè)媒體的廣泛稱贊,獲得榮譽(yù)近100項(xiàng)之多。2024年前三季度,雷柏科技營業(yè)收入為3.29億元,同比增長7.56%。
五、行業(yè)現(xiàn)狀
近年來,全球游戲產(chǎn)業(yè)的收入不斷創(chuàng)新高。尤其是電子競技的興起和移動(dòng)游戲的普及,激發(fā)了對高性能外設(shè)的需求。年輕一代游戲玩家日益重視高品質(zhì)游戲體驗(yàn),使得他們愿意為更好的游戲外設(shè)投入更多資金,尤其是電競選手和游戲主播等群體,對外設(shè)的要求更為嚴(yán)格。疊加電競賽事逐漸成為全球矚目的焦點(diǎn),許多品牌也開始加大在電競領(lǐng)域的投資,從而推動(dòng)了針對專業(yè)電競選手和電競愛好者的外設(shè)產(chǎn)品發(fā)展。電子競技的快速發(fā)展拉動(dòng)游戲外設(shè)市場消費(fèi)量的大幅度增長,全球游戲外設(shè)行業(yè)發(fā)展也進(jìn)一步加快,2023年全球游戲外設(shè)市場規(guī)模為49.5億美元。隨著人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)的進(jìn)步,游戲外設(shè)將越來越智能化;同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及將推動(dòng)新的外設(shè)設(shè)備的需求。預(yù)計(jì)未來,全球游戲外設(shè)行業(yè)還將延續(xù)增長態(tài)勢。
六、發(fā)展因素
1、機(jī)遇
(1)消費(fèi)電子行業(yè)產(chǎn)業(yè)政策支持
游戲外設(shè)是我國消費(fèi)電子行業(yè)的重要分支。近年來,消費(fèi)電子行業(yè)整體發(fā)展迅速,行業(yè)主管部門接連推出一系列舉措,提出要通過新型信息產(chǎn)品等的消費(fèi)進(jìn)一步擴(kuò)大和升級信息消費(fèi)、持續(xù)釋放發(fā)展活力和內(nèi)需潛力;鼓勵(lì)增強(qiáng)市場消費(fèi)活力,提升消費(fèi)支撐能力,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。一系列利好政策發(fā)布并逐步落地實(shí)施,推動(dòng)我國游戲外設(shè)行業(yè)持續(xù)增長。
(2)我國消費(fèi)電子制造業(yè)體系完備
近年來,受國家產(chǎn)業(yè)政策的引導(dǎo)及刺激內(nèi)需政策的推動(dòng),我國消費(fèi)電子行業(yè)已形成了包括上游部件、研發(fā)設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、銷售和服務(wù)等環(huán)節(jié)的相對完整的產(chǎn)業(yè)體系,并形成了具備一定規(guī)模、各具特色的區(qū)域產(chǎn)業(yè)集群。完備的產(chǎn)業(yè)鏈體系不僅有助于行業(yè)規(guī)?;?、集成化發(fā)展,還為游戲外設(shè)的設(shè)計(jì)和功能帶來了更多創(chuàng)新的可能性。
(3)游戲內(nèi)容逐步豐富
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,越來越多的高品質(zhì)游戲涌現(xiàn)出來,這些游戲?qū)ν婕业牟僮骷记珊头磻?yīng)速度提出了更高的要求。為了在游戲中取得更好的成績,玩家需要更加專業(yè)、精準(zhǔn)的游戲外設(shè)來輔助他們。主機(jī)游戲外設(shè)主要包括手柄、耳機(jī)等產(chǎn)品,隨著技術(shù)進(jìn)步、消費(fèi)者需求的多樣化和游戲內(nèi)容的豐富,整體市場將在未來的幾年內(nèi)趨于成熟并保持一定幅度的穩(wěn)步增長。
2、挑戰(zhàn)
(1)產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重
目前,我國游戲外設(shè)行業(yè)競爭主體較多,其中以小規(guī)模生產(chǎn)商為主。游戲外設(shè)產(chǎn)品包括各類游戲控制器、游戲耳機(jī)、顯示器等,基于游戲操作相對單一等因素影響,市面上的游戲外設(shè)產(chǎn)品在形狀、功能等方面大相徑庭,使得消費(fèi)者選擇性較少,同時(shí)企業(yè)間價(jià)格競爭趨勢日益明顯,不利于行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。
(2)高質(zhì)量技術(shù)人才儲(chǔ)備不足
消費(fèi)電子類游戲外設(shè)及創(chuàng)新消費(fèi)電子領(lǐng)域是綜合性制造產(chǎn)業(yè),對業(yè)內(nèi)從業(yè)人員技術(shù)水平和專業(yè)知識要求較高,需要技術(shù)人員掌握微電子技術(shù)、電力電子技術(shù)、軟件編程等諸多技術(shù)。由于我國行業(yè)起步較晚,消費(fèi)電子行業(yè)在技術(shù)人才培養(yǎng)及儲(chǔ)備方面較發(fā)達(dá)國家有所不足。未來,隨著行業(yè)不斷發(fā)展及更多企業(yè)進(jìn)入到該領(lǐng)域,各大企業(yè)將會(huì)在專業(yè)人才方面展開競爭,可能會(huì)導(dǎo)致發(fā)行人專業(yè)人才的缺乏或流失,不利于持續(xù)發(fā)展。
(3)融資渠道較為單一
游戲外設(shè)市場競爭日益激烈,品牌之間的區(qū)別越來越模糊,消費(fèi)者的選擇也越來越多樣化。為了保持競爭力,游戲外設(shè)廠商需要不斷創(chuàng)新,提升產(chǎn)品質(zhì)量和性能,以滿足消費(fèi)者的需求。二產(chǎn)品設(shè)計(jì)、研發(fā)以及規(guī)模化生產(chǎn)需要大量的資金投入。行業(yè)內(nèi)企業(yè)以中小型企業(yè)為主,資金來源主要依賴于經(jīng)營利潤以及貸款,無法支撐產(chǎn)品升級換代以及新技術(shù)、新產(chǎn)品開發(fā),不利于行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。
七、競爭格局
從全球范圍來看,游戲外設(shè)行業(yè)市場集中度較低,一方面系由于任天堂、索尼、微軟等主流游戲主機(jī)廠商自主經(jīng)營各類外設(shè)產(chǎn)品,同時(shí)亦會(huì)授權(quán)第三方開發(fā)、生產(chǎn)及銷售相關(guān)產(chǎn)品;另一方面系游戲外設(shè)制造商所接到的訂單一般較為分散、細(xì)分品類較多,行業(yè)下游客戶個(gè)性化需求差異較大,同一家企業(yè)難以滿足下游不同廠商多樣化的產(chǎn)品需求。受上述因素的制約,不同的終端產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)專注于不同的生產(chǎn)領(lǐng)域,市場尚沒有行業(yè)性的壟斷企業(yè)。現(xiàn)階段,我國游戲外設(shè)小規(guī)模企業(yè)居多,隨著市場競爭加劇,且受到人工成本提高、供應(yīng)鏈管理難度加大等因素影響,專業(yè)領(lǐng)域內(nèi)研發(fā)實(shí)力較弱、規(guī)模較小的企業(yè)將很難有效控制生產(chǎn)成本,市場優(yōu)勝劣汰,行業(yè)集中度將會(huì)提高。
八、發(fā)展趨勢
近年來,國家政府著力打造智能制造創(chuàng)新體系,培育構(gòu)建智能制造生態(tài)系統(tǒng)。在相關(guān)政策的推進(jìn)和探索中,智能裝備、智能工廠、工業(yè)軟件和人工智能等相關(guān)技術(shù)體系得到了深度協(xié)同應(yīng)用,讓技術(shù)創(chuàng)新賦能消費(fèi)電子生產(chǎn)制造環(huán)節(jié),共同推進(jìn)智能制造體系的不斷完善和自我創(chuàng)新,推動(dòng)智能制造擴(kuò)能、提質(zhì)、增效。未來,隨著新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革的加速發(fā)展,游戲外設(shè)制造業(yè)將和新一代科技創(chuàng)新成果深度融合,走向數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化。
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