從3C產(chǎn)品到時(shí)尚大牌,選擇電競(jìng)營(yíng)銷的品牌類別愈加豐富。數(shù)字時(shí)代的到來(lái)與5G的鋪設(shè),電競(jìng)再次向眾人展示其末被完全挖掘的商業(yè)潛力,電競(jìng)營(yíng)銷的玩法從單一到多樣。電競(jìng)營(yíng)銷已成為時(shí)下品牌年輕化的高速通道。為品牌提供了個(gè)在電競(jìng)用戶群體中創(chuàng)立品牌認(rèn)知和有效溝通的快捷介質(zhì)。
電競(jìng)營(yíng)銷行業(yè)價(jià)值
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一、電競(jìng)營(yíng)銷發(fā)展概況
2020年全球電競(jìng)觀眾人數(shù)4.95億人,其中核心電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)2.23億人,占電競(jìng)觀眾總?cè)藬?shù)的45.05%;非核心電競(jìng)觀眾人數(shù)2.72億人,占電競(jìng)觀眾總?cè)藬?shù)的54.95%,預(yù)計(jì)2023年全球電競(jìng)觀眾將達(dá)到6.46億人。
2018-2023全球電競(jìng)觀眾規(guī)模預(yù)測(cè)
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近年來(lái),中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)整體增速放緩,2020年中國(guó)電競(jìng)商業(yè)化市場(chǎng)突破100億大關(guān),占據(jù)7.7%的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)份額。電競(jìng)商業(yè)化可以通過(guò)不同的形式來(lái)實(shí)現(xiàn),其中電競(jìng)跨界營(yíng)銷是品牌進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)最有效的方式。
2018-2021年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
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智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國(guó)電競(jìng)營(yíng)銷行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)良性發(fā)展,以及近些年中國(guó)選手在國(guó)際賽事上取得的好成績(jī),中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。2020年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模4.0億,較上年增加0.5億,同比增長(zhǎng)14.29%。
2016-2020年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模及增速
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二、電競(jìng)營(yíng)銷未來(lái)發(fā)展方向及趨勢(shì)
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍處于飛速發(fā)展階段,較低的入局門檻以及更多元化的營(yíng)銷玩法成為品牌一片新的實(shí)驗(yàn)田。未來(lái)電競(jìng)營(yíng)銷產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式將更加多元,電競(jìng)營(yíng)銷迎來(lái)新的機(jī)遇,創(chuàng)新技術(shù)的發(fā)展更將助力電競(jìng)用戶體驗(yàn)升級(jí)。
電競(jìng)營(yíng)銷發(fā)展方向
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隨著電競(jìng)作為體育項(xiàng)目被更多大眾特別是年輕消費(fèi)者認(rèn)可,以及在疫情期間電競(jìng)賽事相較傳統(tǒng)體育賽事凸顯的爆發(fā)力,曾經(jīng)長(zhǎng)時(shí)間贊助體育賽事的傳統(tǒng)品牌,也在加速入局電競(jìng)賽事的步伐。
電競(jìng)營(yíng)銷未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
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2021-2027年中國(guó)電競(jìng)營(yíng)銷行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告
《2021-2027年中國(guó)電競(jìng)營(yíng)銷行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》共十四章,包含2021-2027年電競(jìng)營(yíng)銷行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),電競(jìng)營(yíng)銷行業(yè)投資戰(zhàn)略研究,研究結(jié)論及投資建議等內(nèi)容。



