一、疫情之下游戲行業(yè)一季度實現(xiàn)較高彈性,海外擴張持續(xù)取得亮眼成績。
(1)手游增長:1Q20游戲行業(yè)實現(xiàn)銷售收入732.03億元,同比增長29.7%,手游行業(yè)同比增長46.2%,是4G紅利期之后又一次重回40%以上高增長;手游在移動互聯(lián)網(wǎng)中的時長占比2018年底以來呈現(xiàn)回暖趨勢,2020春節(jié)手游時長占比達12.2%,達到甚至超過往年高點;日人均使用時長159分鐘,同比19年春節(jié)增長41%。此輪游戲行業(yè)的增長的原因:隨著版號恢復(fù),18年底以來手游行業(yè)迎來產(chǎn)能釋放,而疫情期間線上休閑娛樂時長增加進一步放大了業(yè)績彈性。(2)游戲出海:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國手游行業(yè)市場供需規(guī)模及發(fā)展前景分析報告》顯示:2020年一季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達37.81億美元,同比增長40.6%,實現(xiàn)高速增長。海外重點地區(qū)收入分布中,美國的收入占比達到29.8%,日本的收入占比達到23.4%,韓國收入占比為14.4%,三個地區(qū)合計占比達到67.6%。(3)隨著復(fù)產(chǎn)復(fù)工復(fù)學(xué)的逐步推進,預(yù)計后續(xù)各季度的業(yè)績增速將有所放緩,但考慮到中重度游戲粘性較高、游戲收入遞延,以及二三季度仍處于大廠新上上線、產(chǎn)能釋放的階段以及海外市場的持續(xù)拓展,全年手游增速仍能達到20-30%。
手游行業(yè)季度市場規(guī)模和增速拆分(億元,%)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
手游時長占比回歸10%(%)
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中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入
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二、龍頭公司份額提升明顯。版號恢復(fù)后整體版號發(fā)放量銳減,中小廠商出清,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品議價能力凸顯。
版號恢復(fù)(18年12月)至2019年年底,國產(chǎn)游戲版號共計發(fā)放1549個,2020年截止到4月底共發(fā)放409個。而2017年國產(chǎn)游戲獲批9384款,1Q18達1927款。版號發(fā)放數(shù)量主要減少在棋牌游戲、劣質(zhì)游戲、不符合社會主義核心價值觀的游戲。
頭部廠商生存環(huán)境發(fā)生顯著變化,1)18年版號暫停使得中小廠商出清;2)19年版號數(shù)量收緊使得行業(yè)供給減少,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品稀缺性大幅增強。2019年A股龍頭公司完美世界三七互娛份額擴張較快。從游戲上市手游業(yè)務(wù)毛利潤增速來看,分化較為明顯,三七互娛、完美世界、吉比特2019年增速明顯跑贏行業(yè)平均水平。三七互娛2019年市占率提升接近一倍,完美世界若考慮授權(quán)騰訊代理的游戲(份額計算在騰訊,份額預(yù)計在2-3%),市占率亦有1倍提升,取得高于行業(yè)的增長。從近幾個季度的收入增、扣非利潤增速、經(jīng)營現(xiàn)金流利潤增速的變動來看,三七互娛、完美世界、吉比特遠高于行業(yè)平均水平,強者恒強的集中度提升邏輯正在兌現(xiàn)。
國產(chǎn)游戲版號發(fā)送數(shù)量(個)
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A股部分游戲公司2015-2019手游行業(yè)發(fā)展
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A股部分游戲公司2015-2019手游市場份額(以發(fā)行口徑計算)
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三、手游市場規(guī)模預(yù)測
作為于中國內(nèi)地發(fā)展最迅速的類別,MMORPG的典型特色是游戲畫面精美及視覺效果出色,并結(jié)合復(fù)雜的故事情節(jié)。與單人玩家RPG相反,其允許大量游戲玩家組隊,一同探索龐大地圖,并在不斷發(fā)展的游戲世界中彼此互動。
2019年中國內(nèi)地手游市場各類型游戲規(guī)模占比
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在過去的2019年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過審核上線運營。我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時更多國際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營。在科技進步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。
從市場規(guī)模來看,中國手游市場由2016年的972億元擴大至2019年的1817億元,預(yù)計2019-2024年市場規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長率發(fā)展, 2020年達到突破2000億元。
2016-2020年中國手游市場規(guī)模預(yù)測
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MMORPG兼具社交功能及身臨其境游戲體驗,能吸引游戲玩家投入更長時間。2019年MMORPG在所有移動游戲類別中按收益算占據(jù)最大市場份額26.9%。
相較中國內(nèi)地所有手游的平均生命周期(介于3至12個月)而言,MMORPG的平均生命周期更長(介于8至18個月)。2019年,MMORPG的每名活躍用戶每月平均收入最高,達256.5元,而每名活躍用戶每年平均收入第二高的類別CCG則達161.6元。MMORPG在2016年至2019年期間的年均付款率也是最高類別,達18.5%。
數(shù)據(jù)顯示,2019年中國MMORPG市場規(guī)模為488億元,預(yù)計2019年至2024年期內(nèi),MMORPG市場規(guī)模將會有最高增長率,復(fù)合年增長率有望高達19.1%,顯示其可觀增長潛力。
2016-2024年中國MMORPG手游市場規(guī)模預(yù)測
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四、手游市場發(fā)展趨勢
1、更加注重游戲內(nèi)容
不斷提高的生活及消費水平促使消費者要求高質(zhì)量及引人入勝的內(nèi)容。游戲玩家更接受具有引人入勝的故事情節(jié)及內(nèi)容的手游。因此,游戲開發(fā)商愈來愈著重豐富游戲內(nèi)容以吸引及挽留玩家。
2、致力于提升玩家忠誠度
愈來愈多消費者將其通信方式及社交生活由離線轉(zhuǎn)換為在線。移動游戲不僅為游戲玩家提供娛樂內(nèi)容,亦是與熟人、朋友及陌生人自由地進行聯(lián)系及互動的重要方式。透過將附加互動功能集成到移動游戲中,豐富社會互動,從而產(chǎn)生提高玩家忠誠度及使移動游戲的生命週期得以延長的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。
3、游戲類型發(fā)展及創(chuàng)新
受互聯(lián)網(wǎng)覆蓋面廣闊及智能手機普及的推動,中國移動游戲市場經(jīng)歷重大發(fā)展。然而,自2016年起,移動游戲市場已達至穩(wěn)定階段。為進一步把握市場潛力,游戲公司致力于創(chuàng)造獨特的游戲類型及創(chuàng)新玩法以吸引現(xiàn)有及新游戲玩家。例如,游戲開發(fā)商通過將女性向元素融入MMORPG以尋求吸引更多女性玩家。
4、中國移動游戲公司的中國內(nèi)地以外市場份額增加
地理擴張為游戲開發(fā)商擴大玩家群及增加收益的另一種策略。在所有中國內(nèi)地以外市場中,發(fā)展中國家及東南亞等增長潛力巨大的地區(qū)為中國出口移動游戲的首選目標(biāo)國家。地理鄰近及文化相似度亦是中國內(nèi)地以外市場業(yè)務(wù)擴張的主要考慮因素,而中國游戲開發(fā)商偏好于韓國、日本及香港等國家及地區(qū)發(fā)行游戲,該等國家及地區(qū)的游戲玩家已培養(yǎng)出成熟的支付習(xí)慣。此外,歐洲及美國等成熟市場已成為中國移動游戲出口的首選地區(qū)。
5、云端游戲的出現(xiàn)
云端游戲是一種新興的游戲格式,透過云端服務(wù)器上的數(shù)據(jù)同步來運行游戲,其以具成本效益的方式為游戲玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲及跨平臺游戲,從而進一步提升游戲體驗。


2025-2031年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報告
《2025-2031年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報告》共十一章,包含公司對未來手游行業(yè)發(fā)展預(yù)測分析,公司對手游行業(yè)投資機會與風(fēng)險分析,公司對手游行業(yè)投資規(guī)劃建議研究等內(nèi)容。



