國(guó)內(nèi)自研手游出海收入保持高增速,搶占海外市場(chǎng)份額超16%。國(guó)內(nèi)自研游戲出海收入2019年為116億美元,同比增長(zhǎng)20.9%,其中2018年中國(guó)移動(dòng)游戲占海外移動(dòng)收入比重15.8%。對(duì)比自研手游的國(guó)內(nèi)收入規(guī)模,2019年1895億元,同比增速為15.3%,出海收入與國(guó)內(nèi)收入相對(duì)比例約為42.8%,這一指標(biāo)在2018年約為40.8%,同比提升2pct。自研游戲在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)實(shí)際收入同比增速對(duì)比來(lái)看,海外市場(chǎng)同比增速2019年超出國(guó)內(nèi)市場(chǎng)5.7pct。而縱觀整體海外移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模,2018年中國(guó)移動(dòng)游戲占比相比2015年提升4.8pct。
2009-2019年中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際收入(億元)
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海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入(億美元)及中國(guó)移動(dòng)游戲海外收入比例
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2015-2019年中國(guó)自研游戲國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)實(shí)際收入增長(zhǎng)率對(duì)比
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智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)自主研發(fā)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及市場(chǎng)發(fā)展前景報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2019年中國(guó)移動(dòng)游戲在美日兩地流水同比增速分別為59%和35%。除中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)外,2019年中國(guó)自研游戲在美國(guó)、日本和韓國(guó)收入領(lǐng)跑,分別占30.9%、22.4%和14.3%,東南亞市場(chǎng)(印尼+泰國(guó)+印度)占6.9%。而從全球重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100同比增速來(lái)看,中國(guó)移動(dòng)游戲同比增速分列前三的地區(qū)分別是美國(guó)、英國(guó)和日本,分別為59.3%、56.7%和35.3%,而且在上述三個(gè)地區(qū)中國(guó)移動(dòng)游戲同比增速也高于該地區(qū)整體增速,分別超出45pct、37pct和34pct。
2019年中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際收入分布(除中國(guó)內(nèi)地)
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2019年全球重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100同比增速
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RPG和SLG游戲是國(guó)內(nèi)自研游戲出海的重要品類(lèi),但品類(lèi)拓展也正在顯現(xiàn),RPG、SLG和MOBA三者合計(jì)占比75%。2019年,從中國(guó)自研游戲類(lèi)型分布來(lái)看,RPG(角色扮演)游戲?qū)嶋H收入占比37.8%,超出國(guó)內(nèi)市場(chǎng)該類(lèi)型收入占比1.1pct;SLG(策略)游戲?qū)嶋H收入占比23.2%,超出國(guó)內(nèi)市場(chǎng)該類(lèi)型收入占比4.1pct;MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)游戲?qū)嶋H收入占比13.7%,低于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)該類(lèi)型收入占比2.1pct,其中騰訊自研游戲《王者榮耀》(AOV)和沐瞳科技《無(wú)盡對(duì)決》(MobileLegends)長(zhǎng)期位列東南亞市場(chǎng)暢銷(xiāo)榜前三;射擊類(lèi)游戲?qū)嶋H收入占比12.4%,超出國(guó)內(nèi)市場(chǎng)該類(lèi)型收入占比3.2pct,其中騰訊自研游戲《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》(PUBGMobile)打入歐美地區(qū),登頂上百地區(qū)下載榜且進(jìn)入暢銷(xiāo)榜靠前位置。
2019年中國(guó)自研游戲?qū)嶋H收入產(chǎn)品類(lèi)型分布
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日本、韓國(guó)和美國(guó)玩家留存率較高,粘性更強(qiáng),2019年手游各品類(lèi)平均自然新增30日留存率分別為6.8%、3.8%和3.6%。2019年日本、韓國(guó)、歐美和東南亞地區(qū)從手游非自然新增7日和30日的留存率來(lái)看,日本、韓國(guó)和美國(guó)各品類(lèi)手游的留存率分列前三;從手游品類(lèi)來(lái)看,SLG類(lèi)游戲在日本、韓國(guó)和美國(guó)的非自然新增的留存率較高,東南亞地區(qū)(包括泰國(guó)、越南、菲律賓、印尼和印度)休閑游戲的非自然新增的留存率較高。而從手游自然新增7日和30日的留存率來(lái)看,日本、韓國(guó)和美國(guó)仍處于前列;從手游品類(lèi)來(lái)看,在日本、韓國(guó)、美國(guó)和東南亞地區(qū)SLG和RPG類(lèi)游戲留存率較高,自然新增的玩家留存率在各地區(qū)間對(duì)于手游品類(lèi)層面沒(méi)有明顯差異。
2019年各地區(qū)手游非自然新增7日留存率
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2019年各地區(qū)手游非自然新增30日留存率
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2019年各地區(qū)手游自然新增7日留存率
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2019年各地區(qū)手游自然新增30日留存率
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2019年上半年美國(guó)、日本移動(dòng)游戲用戶支出分別達(dá)到82.9億美元和70.1億美元,遙遙領(lǐng)先于其他海外市場(chǎng)。在海外主要市場(chǎng)中,美、日、韓占據(jù)大部分海外手游市場(chǎng)規(guī)模,其中美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模最大。除此之外,2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入118億美元,同比增速為18.0%,美國(guó)、日本手游市場(chǎng)規(guī)模分別為161億美元、141億美元,共約為中國(guó)的1.91倍,且美國(guó)市場(chǎng)同比增幅最為明顯,達(dá)到24.8%。可見(jiàn)海外手游市場(chǎng)空間大、發(fā)展前景良好。
2019年上半年主要海外市場(chǎng)游戲用戶支出排名
排名 | 市場(chǎng) | 用戶支出(十億美元) | 同比增長(zhǎng) |
1 | 美國(guó) | 8.29 | 0.24 |
2 | 日本 | 7.01 | 0.07 |
3 | 韓國(guó) | 2.16 | 0.18 |
4 | 中國(guó)臺(tái)灣 | 0.93 | 0.22 |
5 | 德國(guó) | 0.86 | 0.23 |
6 | 英國(guó) | 0.74 | 0.18 |
7 | 法國(guó) | 0.54 | 0.21 |
8 | 加拿大 | 0.53 | 0.17 |
9 | 澳大利亞 | 0.46 | 0.12 |
10 | 中國(guó)香港 | 0.34 | 0.19 |
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2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入與全球?qū)Ρ龋▎挝唬簝|美元)
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日本、韓國(guó)和美國(guó)用戶人均付費(fèi)水平高,持續(xù)外拓市場(chǎng)公司預(yù)計(jì)可能提升單游戲流水上限。以移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模與總用戶基數(shù)的比值來(lái)指代移動(dòng)游戲的ARPU值,日本移動(dòng)游戲年度ARPU為177.49元,是東南亞的約12倍;是韓國(guó)的約1.4倍;美國(guó)移動(dòng)游戲年度ARPU為76.76元,是東南亞的約5.3倍。
2019年各地區(qū)移動(dòng)游戲年度ARPU(元)對(duì)比
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SLG是當(dāng)前海外市場(chǎng)的主要流行游戲品類(lèi),用戶具有較高的付費(fèi)偏好,主要市場(chǎng)位居北美。截止至2019年8月,美國(guó)從下載和營(yíng)收量來(lái)看都是海外最大的SLG市場(chǎng)(去除中國(guó)大陸),在營(yíng)收方面日本緊隨其后,兩者領(lǐng)跑全球,遠(yuǎn)超其他國(guó)家。因此,SLG面向的主要海外市場(chǎng)為北美市場(chǎng),其次則為日韓市場(chǎng)。英國(guó)、德國(guó)、法國(guó)等歐洲國(guó)家在SLG品類(lèi)消費(fèi)上能力稍弱于日韓市場(chǎng)。
SLG游戲下載量、營(yíng)收量全球前十狀況(2018.9-2019.8)
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海外各國(guó)對(duì)于SLG游戲的付費(fèi)偏好也較高。除日本、韓國(guó)外,其余各國(guó)對(duì)于SLG的付費(fèi)偏好在總游戲市場(chǎng)的占比中均超過(guò)19%。美國(guó)SLG為全美移動(dòng)游戲收入貢獻(xiàn)20%,成為全美游戲吸金能力最強(qiáng)的游戲類(lèi)別。其余國(guó)家SLG付費(fèi)偏好也普遍較高,尤其是沙特阿拉伯、俄羅斯和德國(guó)市場(chǎng),位列SLG付費(fèi)偏好世界前三(除開(kāi)中國(guó)大陸IOS),市場(chǎng)內(nèi)SLG游戲收入分別在全品類(lèi)游戲收入中占到55%、35%、29%。較高的SLG付費(fèi)偏好也進(jìn)一步證明了相比其他品類(lèi)游戲,SLG游戲擁有更強(qiáng)的“吸金”效果,在創(chuàng)造營(yíng)收、實(shí)現(xiàn)盈利上相比其他游戲擁有更大優(yōu)勢(shì)。
全球SLG游戲付費(fèi)偏好及收入市場(chǎng)份額(2018.9-2019.8)
國(guó)家/地區(qū) | SLG付費(fèi)偏好(該市場(chǎng)SLGS收入/總收入) | SLG收入市場(chǎng)份額 |
沙特阿拉伯 | 0.55 | 0.01 |
中國(guó)大陸IOS | 0.39 | 0.348 |
俄羅斯 | 0.35 | 0.016 |
德國(guó) | 0.29 | 0.033 |
法國(guó) | 0.27 | 0.02 |
中國(guó)香港 | 0.27 | 0.012 |
新加坡 | 0.27 | 0.006 |
意大利 | 0.25 | 0.008 |
全球平均 | 0.23 | 1 |
加拿大 | 0.23 | 0.016 |
英國(guó) | 0.22 | 0.022 |
美國(guó) | 0.2 | 0.217 |
中國(guó)臺(tái)灣 | 0.2 | 0.023 |
澳大利亞 | 0.19 | 0.012 |
日本 | 0.12 | 0.115 |
韓國(guó) | 0.1 | 0.029 |
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