一、VR四大技術特征解讀
VR四大技術特征解讀,5G時代交互與硬件限制有望得到解放??偨Y出限制VR設備普及率的四大技術因素:1、設備重量與性能的平衡,目前VR一體機雖緩解設備重量問題,但由于性能較差用戶體驗得不到提升;2、顯示方面,光學元件能否解決暈眩感、紗窗效應、提高沉浸感至關重要,AMOLED能有效降低時延從而緩解暈眩感,但價格高昂;3、交互方面,Inside-Out的6DOF技術+虛擬移動技術可解決VR游戲領域移動交互與視覺內容適配的問題;4、芯片方面,目前國內外主流VR頭顯設備主要采用高通驍龍835芯片,芯片性能相比于桌面級CPU與GPU仍有較大差距,導致VR一體機用戶體驗較差。判斷隨著5G時代到來,大帶寬、低時延將促使VR交互與硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用戶體驗,高品質VR產品有望得到普及。
頭顯設備出貨量復蘇表明VR產業(yè)將恢復高速增長前景,5G時代Cloud+VR有望推動VR產業(yè)規(guī)?;瘧?。2020年全球VR+AR產業(yè)規(guī)模總計2000億元左右,其中VR1600億元,AR450億元,國內市場規(guī)模將達到900億元。從銷售額口徑來看,2020年全球VR/AR銷售額將達188億美元,消費者支出以VR游戲和VR觀影為主導。從VR頭顯設備出貨量的復蘇可以看出VR產業(yè)自2016年以來再次迎來高速增長前景,精品內容和爆款產品將拉動VR硬件設備快速增長,預計到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺,較2019年近十倍增長。硬件廠商中,Oculus占據龍頭地位,國產VR頭顯品牌Pico和3Glasses2019年實現翻倍式增長,逐步超越HTC。判斷高品質內容和爆款產品將拉動硬件快速增長,VR/AR頭顯設備出貨量的潛力將在近幾年快速釋放,預計2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺。
高品質的內容是VR游戲發(fā)展的重要推動力,爆款游戲有望帶動VR設備普及。VR游戲行業(yè)的兩種發(fā)展模式:從設備到內容和從內容到設備。前者代表如硬件廠商Oculus,由自家VR設備出發(fā)建立VR游戲平臺,從而掌握內容話語權。后者典型的如Valve的Steam,依賴平臺優(yōu)勢從內容端出發(fā),以優(yōu)質游戲促進產品端valveindex銷售。無論哪種模式,歸根結底,都是為了形成內容、平臺、產品的完整閉環(huán)。目前,擁有平臺優(yōu)勢的Steam占據VR游戲主導地位,各大非主流硬件廠商開發(fā)驅動使自身VR設備支持SteamVR。爆款VR游戲《BeatSaber》和《Half-Life:Alyx》為Steam吸引了大量VR用戶,近日開售的半衰期預售數量超過30萬套,其中11.9萬套購買了VR設備IndexVR(售價999美元)??傮w來說高品質的內容是VR游戲發(fā)展的重要推動力,爆款游戲有望帶動VR設備普及。
VR休閑游戲開發(fā)周期約1.96年,重度大IP游戲需近4年。
與手游類似,休閑游戲相對開發(fā)周期較短,而重大IP游戲開發(fā)周期是休閑游戲約2倍以上。以SteamVR游戲隔代上線周期作為開發(fā)周期的指標,各品類游戲研發(fā)周期平均約1.75年,整體位于半年至4年區(qū)間內,相比于國內手游并沒有顯著差異。根據對Steam上有多代的VR獨占游戲產品上線時間進行統(tǒng)計,分具有模擬、運動/動作、休閑和冒險類型標簽(不排重)來看,SteamVR獨占游戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR游戲行業(yè)內個別游戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級作品《半衰期:愛莉克斯》的研發(fā)時間約4年,如果精細度達到如此級別,VR游戲的研發(fā)周期則在上述開發(fā)周期統(tǒng)計區(qū)間上限。而國內手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位于半年至5年的區(qū)間內。根據統(tǒng)計,分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內手游版號的不確定性,判斷兩者實際各品類開發(fā)周期可能并沒有顯著差異。
SteamVR獨占游戲隔代的上線周期統(tǒng)計
類型 | 名稱 | 第1代 | 第2代 | 第3代 | 第4代 | 平均時間(年) |
模擬/運動 | HotSquat | 2016/11/22 | 2019/9/20 | - | ?。?/div> | 2.83 |
冒險/休閑/解謎 | TheGallery | 2016/4/5 | 2017/10/18 | - | - | 1.54 |
動作/冒險 | Windlands | 2016/4/5 | 2018/11/15 | - | ?。?/div> | 2.61 |
動作/休閑/射擊 | DickWilde | 2017/3/29 | 2019/2/19 | - | - | 1.89 |
Abode | 2016/12/1 | 2019/11/7 | - | ?。?/div> | 2.93 | |
PierheadArcade | 2016/9/22 | 2019/6/28 | - | ?。?/div> | 2.77 | |
動作/冒險 | BudgetCuts | 2018/6/14 | 2019/12/12 | - | ?。?/div> | 1.49 |
動作/休閑/模擬 | CounterFight | 2017/6/7 | 2018/1/4 | 2018/12/20 | 2020/2/20 | 0.9 |
Cloudlands | 2016/4/5 | 2020/1/17 | - | ?。?/div> | 3.78 | |
動作/休閑/模擬/運動 | EggTime | 2016/9/19 | 2018/5/7 | - | ?。?/div> | 1.63 |
TITANSLAYER | 2017/4/28 | 2019/2/20 | - | ?。?/div> | 1.81 | |
UnearthingMars | 2016/6/23 | 2019/7/3 | - | ?。?/div> | 3.03 | |
休閑/模擬 | Virtual | Reality | Girls | 2017/11/25 | 2017/12/25 | 0.08 |
冒險 | SpookyNight | 2016/12/31 | 2019/11/5 | - | - | 2.85 |
TheTower | 2018/2/16 | 2019/8/23 | - | ?。?/div> | 1.52 | |
FancySkiing | 2016/8/9 | 2018/7/13 | 2019/6/7 | - | 0.94 | |
MagnificentShips | 2016/11/29 | 2017/5/18 | - | - | 0.47 | |
ViveSpray | 2016/11/25 | 2017/12/27 | - | ?。?/div> | 1.09 | |
冒險/模擬 | TRESPASS | 2016/8/4 | 2017/2/17 | - | ?。?/div> | 0.54 |
PrincessKidnapper | 2016/11/15 | 2017/3/20 | - | ?。?/div> | 0.35 | |
平均 | - | ?。?/div> | ?。?/div> | - | - | 1.75 |
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國內手游隔代的上線周期統(tǒng)計
類型 | 名稱 | 第1代 | 第2代 | 第3代 | 第4代 | 平均時間(年) |
休閑 | 《保衛(wèi)蘿卜》 | 2012/8/7 | 2013/11/20 | 2016/6/16 | - | 1.93 |
卡牌 | 《少年三國志》 | 2015/2/12 | 2019/12/11 | - | - | 4.83 |
《大掌門》 | 2015/11/4 | 2018/2/6 | - | - | 2.26 | |
RPG | 《劍俠情緣》 | 2016/6/3 | 2019/6/12 | - | - | 3.03 |
《神武》 | - | 2015/1/16 | 2017/11/24 | 2019/12/27 | 2.47 | |
《倩女幽魂》 | - | 2016/5/19 | 2019/6/27 | - | 3.11 | |
FPS | 《全民槍戰(zhàn)》 | 2015/3/15 | 2015/11/27 | - | - | 0.7 |
MOBA | 《自由之戰(zhàn)》 | 2015/1/30 | 2017/11/11 | - | - | 2.78 |
二次元 | 《崩壞學園》 | - | 2012/12/14 | 2016/10/14 | - | 3.83 |
平均 | - | - | - | - | - | 2.77 |
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國外獨立和個人VR游戲工作室作品成熟度可觀,對于國內游戲廠商收購或參投移植成熟經驗提供可能性。從國外VR游戲開發(fā)商分布來看,以2019年SteamVR游戲暢銷榜單游戲信息統(tǒng)計,獨立工作室占比47%,PC或主機廠商占比34%,個人工作室占比19%。目前,通用的游戲引擎的適配,如Unity和UnrealEngine4(UE4)相對個人和獨立工作室比較友好,其中Unity對于市場上大多數主流VR設備都可以原生支持。在VR內容開發(fā)過程中獨立團隊使用通用引擎也比較多。2016年的VisionAR/VR峰會上Unity的聯合創(chuàng)始人PalmerLuckey提到,使用Unity作為游戲引擎的VR游戲占比高達90%。在手游行業(yè)發(fā)展比較成熟的國內游戲廠商對于國內外VR團隊也有關注,在VR行業(yè)已取得初步的進展。比如寶通科技公司與哈視奇簽署合作協(xié)議,在VR內容與技術領域將會有深入業(yè)務合作,哈視奇旗下已有10余款優(yōu)秀VR/AR游戲產品。三七互娛也有參投加拿大VR游戲內容提供商Archiact,不乏精品VR游戲產品,如《FREEDIVER:TritonDown》、《Evasion》等。
2019年SteamVR游戲暢銷榜單開發(fā)團隊分布
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二、VR游戲品類路徑推演,《半衰期》或助行業(yè)現拐點
(一)、從手游品類變遷和研發(fā)周期,推演VR游戲品類發(fā)展路徑
1、手游品類發(fā)展:休閑游戲先行,多品類帶動規(guī)模擴張
強調“手指觸碰”的休閑游戲先行,重度與大IP游戲的推出推動移動游戲用戶基數和市場規(guī)模激增。智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國5G云游戲行業(yè)發(fā)展模式分析及投資方向分析報告》顯示:①發(fā)展初期:2009年至2012年,手游行業(yè)發(fā)展初期,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》為代表的休閑游戲開始流行,一定程度上說明,第一批流行產品的類型往往是用戶與硬件獨特交互屬性體現的產物,比如切水果的手指滑動動作的運用。②成長期:隨著智能手機硬件發(fā)展成熟、價格下降,且移動互聯網快速普及,手游內容類型噴發(fā),端游轉手游的IP紅利也表現突出,2011年至2013年,移動游戲用戶規(guī)模同比增速分別為70%、75%和248%。正因手游并沒有僅僅停留在只是強調“手指觸碰”的休閑游戲時期,用戶基數與行業(yè)規(guī)模的拓展也依賴于多類型游戲內容的創(chuàng)新,尤其是重度游戲的推進節(jié)奏。2016年至2018年,移動游戲行業(yè)貢獻收入的主力軍分別是RPG、MOBA和SLG游戲,2018年分別貢獻41.9%、20.6%和7.5%。
2009-2019年國內各品類手游發(fā)展變遷史:
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2016年至2022年中國不同類型游戲收入占比(含預測)
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2、VR游戲品類演變:從休閑動作到RPG等重度品類
VR設備與用戶的獨特交互性在于空間體感,預計空間交互專屬特性游戲預計率先爆發(fā),如FPS和休閑動作,RPG、SLG和MOBAVR游戲可能依序冒出。
2019年VR游戲的暢銷榜單,統(tǒng)計了上榜的82款游戲,FPS游戲占比23.2%,RPG游戲占比20.7%、模擬類游戲占比15.9%,分列前三。而競速、體育、跑酷、潛行、網球類型合計占比14.6%,比重也不低,初步印證了空間交互性在VR游戲發(fā)展初期吸引用戶的成果。從上線時間分布來看,優(yōu)質內容的生命周期也較長,2019年暢銷榜上的游戲,其中,2016年上線的游戲占18%,2017年上線的游戲占25%。根據VR游戲品類的推演,預計休閑動作和FPS品類在內容發(fā)展初期的2019年開始爆發(fā),以《BeatSaber》為代表作品,而RPG、SLG和MOBAVR游戲可能分別于2020年、2021年和2022年開始冒出。
2019年SteamVR游戲暢銷榜單類型分布
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2019年SteamVR游戲暢銷榜單上線時間分布
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國內VR游戲品類發(fā)展路徑推演圖示:2016年至2024年(預測)
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VR游戲內容多樣性延展,可能為國內游戲內容廠商創(chuàng)造新的發(fā)展機遇。因VR游戲差異化地具備較強沉浸體驗和代入感的第一人稱主視角,特定類型的游戲內容一開始會有著相比在其他載體更好的游戲體驗。所以目前市面上大部分VR游戲都選擇采取第一人稱游戲方式,游戲人物在移動和動作上也受到一定限制,玩法選項相對有限。如今玩家和媒體所討論的VR游戲內容同質化問題,判斷這可能只是發(fā)展過程中的階段性現狀。其實第三人稱視角的游戲也已經出現。而未來VR游戲還具備端游和手游的經典IP的移植可能性,這在一定程度上對于國內擁有優(yōu)質游戲內容制作基礎的廠商而言是發(fā)展的機遇。國內,寶通科技旗下哈視奇的VR游戲《奇幻滑雪》具備較強的第一人稱沉浸體驗感,受益行業(yè)發(fā)展中用戶拓展紅利。
(二)、《半衰期:愛莉克斯》訂立新標桿,或成為行業(yè)拐點
殺手級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve制作發(fā)行的VR獨占游戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰(zhàn)役版)正式發(fā)售后,歷史同時在線玩家人數峰值達4.29萬人,僅次于《BeatSaber》的4.66萬人,遠高于第三名的《PavlovVR》的1.85萬人。各游戲平臺媒體評分均處于上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評價。3A級大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細節(jié)制作水平,包括大量的互動玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度游戲的可行性。
《半衰期:愛莉克斯》在線人數歷史峰值
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《半衰期:愛莉克斯》媒體評分
平臺 | 評分 |
IGN | 10/10 |
VG247 | 5/5 |
DualShockers | 93/100 |
VGC | 5/5 |
PCGamer | 92/100 |
USGamer | 4.5/5 |
Gamespot | 9/10 |
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《半衰期:愛莉克斯》適配硬件價格并不低,但4Q19預售帶動ValveIndex頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。據統(tǒng)計,適配《半衰期:愛莉克斯》VR設備均價約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然游戲單價163元人民幣(預售折扣價147元人民幣,買ValveIndex贈送游戲)并不高,但整體硬件的價格對于用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費群體,優(yōu)質游戲內容對于硬件銷售的帶動也有一定效果。4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStationVR和OculusQuest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預售,ValveIndex出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(全年:14.3萬件),貢獻了72%的份額,判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預售帶動
VR頭顯4Q19出貨量TOP5
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三、VR游戲行業(yè):《半衰期》樹立標桿打開行業(yè)發(fā)展空間
R游戲行業(yè)正處于爆發(fā)增長期,《半衰期:愛莉克斯》打開行業(yè)空間,在VR游戲上布局具備先發(fā)優(yōu)勢的公司望直接受益。
1、場快速增長可期
《半衰期:愛莉克斯》提振VR市場士氣,市場快速增長可期。V社新作《半衰期》廣受好評,發(fā)布三日后銷售量超403,000份,Steam社區(qū)評價突破14000,其中好評率達到98.3%?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂窐淞R游戲標桿,主要特點為游戲內容豐富,優(yōu)質音畫細節(jié),高沉浸感。《半衰期:愛莉克斯》短期帶動VR設備銷量增長顯著,VR游戲廠商受益上游技術成熟度提升,內容市場有望迎來爆發(fā),實現“優(yōu)質VR游戲內容——VR設備需求增長”的正向循環(huán)。
VR游戲初步商用帶動內容爆發(fā)。上游技術成熟度逐步提升,VR設備滲透率提升空間較大,2019年全球VR一體機由120萬臺增長280萬臺,增長迅速,主要原因是VR一體機可獨立運行,且無需配置高端電腦。VR游戲逐步豐富,優(yōu)質內容激發(fā)市場動能,VR游戲內容的不斷豐富,自2016年各大廠商推出VR設備后,VR游戲發(fā)布數量顯著提升,2016-2018年VR游戲年發(fā)行量超1000款。銷售端高價游戲銷量遠大于中低價游戲,體現了VR游戲玩家對于游戲內容的高要求及相對價格敏感度較低,未來變現空間巨大。
2、望迎來內容二次爆發(fā)
VR技術提升有望迎來內容二次爆發(fā)。2019年起,頭部VR設備廠商持續(xù)推出OculusRiftS、OculusQuestViveCosmos等新品。目前VR游戲大多采取全平臺策略,最大化用戶觸達面積以尋求收益最大化。隨著VR設備技術成熟度提升,設備門檻降低,用戶體驗逐步提升,行業(yè)標準逐步確立,諸如《半衰期:愛莉克斯》的優(yōu)質內容引燃市場熱情,內容市場有望迎來新一輪爆發(fā)期。
四、VR游戲發(fā)展會帶動行業(yè)多元化
要看VR游戲的未來,就要拿主機。影響游戲平臺的因素主要有輸入、便攜性、游戲場合、聯網。
在輸入設備方面,只不過后來各家的手柄都基本雷同。當然也存在方向盤、體感輸入、觸摸屏等輸入設備,這類輸入設備非常適合動作、格斗、賽車類的游戲。
更精準的點擊,更多的功能按鍵。即時戰(zhàn)略游戲。而進行動作、格斗、賽車游戲也是沒問題的。更直觀便捷地點擊,多指觸控。但是長時間的滑動操作非常痛苦。當手指上有汗時,手指會被屏幕吸住而難以滑動,于是長時間滑動后,手指會痛。手指也會擋住屏幕的顯示區(qū)域,減少顯示的信息。觸屏的點擊也不精確,需要有較大的包容度。
目前還沒有統(tǒng)一的設計,但方向比較明確,(如Oculus的CV1、大朋VR移動一體機)。一定至少有一個觸摸板(如OculusTouch,HTCVive,GearVR,GoogleDaydream,大朋VR一體機),但是觸摸板一般不能用絕對的點擊位置,因為戴著頭顯,看不見手和觸摸板,只能使用滑動操作,取相對運動。
把這些手柄分為三類:只有觸摸板的輸入,包括GearVR、大朋VR一體機。只有一個只有方向傳感的手柄,包括GoogleDaydream。有兩個包含方向傳感和位置追蹤的手柄,包括OculusTouch,HTCVive,SonyPSVR。
第一類的輸入相對非常簡單,只有觸摸板輸入,所以能進行的交互比較有限。游戲射擊的瞄準、按鍵的點擊都需要通過頭部轉動完成,非常累。而觸摸板在頭顯的右側,右手臂不得不長時間舉著來控制觸摸板,幾分鐘之后手臂就開始酸痛了。所以這種輸入法只是暫時的解決方案。
第二類的輸入比第一類多了一個手柄。這個手柄不但具備第一類中的觸屏,還包含了額外的方向傳感和更多的按鍵,極大地豐富了輸入的操作方法。特別是射擊和點擊操作再也不需要用頭部瞄準,這個小小的改進解放了玩家的注意力。當然這個手柄還是有一些缺陷的,比如可能手柄會有抖動。
所以虛擬按鈕需要足夠大才能點擊。另外手柄需要和頭顯校準。在移動VR上,GoogleDaydream的這套方案既提供了方便且自然的瞄準點擊輸入,不影響移動設備的便攜性。而憑借Google在整個移動端操作系統(tǒng)的地位,這類輸入方式一定會成為移動平臺的標準和主流。Daydream手柄的包含兩個按鍵,Click是集成在觸摸板底下的,所以使用非常方便。而App按鍵在觸摸板的旁邊,玩家在游戲時,由于看不到這個App按鍵,比較難找到。而且只用一個大拇指,就無法和觸摸板一起使用。所以如果Google把這個按鍵設計為一個扳機,由食指控制就非常棒了。
第三類輸入在第二類的基礎上多了一個手柄,每個手柄多一個扳機和其他幾個按鍵。實際上目前為止,各種按鍵用得比較少,最常用的還是扳機和觸摸板。因為太多的按鍵讓玩家的學習成本提高。這類手柄最大的亮點是具備了位置追蹤,于是讓拾取、拋物、拉弓、揮劍等操作成為了可能,游戲的交互更加貼近自然。所以在VR主機和個人電腦VR這樣不能移動的場合,第三類輸入會成為主流,并且各家的手柄并不會有太大的差別。
是否還會有第四類輸入方式呢?答案是肯定的,比如手勢識別、手套等。這些輸入能提供比手柄更加自然的輸入體驗,但由于技術的限制,并不會在短時間內成為主流的輸入方式。
當然,這里把紅白機、游戲廳的游戲機排除在外了。于是也就要求玩家在固定的場合,用大片完整的時間進行游戲,游戲的深度、玩法多樣性、畫面質量等都得到了極大的發(fā)展。
后來隨著移動智能硬件的出現和發(fā)展。雖然想當年Sony有PSP,任天堂有NDS。隨著手機游戲的火爆,而且還冒出了許多新興的手游公司,而這些新興手游公司還占據了大半江山。然而隨著時間的推移,手游的形式也越來越明朗,手游更加接近于過去紅白機、街機游戲的簡單,輕度小游戲,只是現在的手游的畫面更好罷了??梢钥吹皆S多火爆的手游,而且只要一個手指就能完成。
移動VR是未來。因為移動VR允許玩家?guī)е?,隨時玩,而且成本低,入門門檻低。
毋庸置疑,移動VR是未來,但不會是像手游一樣的未來。因為VR天生最大的本質“沉浸感”。移動VR的低成本、低門檻,一定會比非移動VR有更高的普及率。同時有一個功能完善的手柄,使得復雜的輸入得以實現。當然這會犧牲移動VR的隨時隨地玩樂的屬性。


2025-2031年中國VR游戲行業(yè)市場運行格局及戰(zhàn)略咨詢研究報告
《2025-2031年中國VR游戲行業(yè)市場運行格局及戰(zhàn)略咨詢研究報告》共十四章,包含2025-2031年VR游戲行業(yè)投資機會與風險,VR游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究,研究結論及投資建議等內容。



