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2020年中國VR游戲四大技術特征、行業(yè)拐點及行業(yè)發(fā)展空間分析[圖]

    一、VR四大技術特征解讀

    VR四大技術特征解讀,5G時代交互與硬件限制有望得到解放??偨Y出限制VR設備普及率的四大技術因素:1、設備重量與性能的平衡,目前VR一體機雖緩解設備重量問題,但由于性能較差用戶體驗得不到提升;2、顯示方面,光學元件能否解決暈眩感、紗窗效應、提高沉浸感至關重要,AMOLED能有效降低時延從而緩解暈眩感,但價格高昂;3、交互方面,Inside-Out的6DOF技術+虛擬移動技術可解決VR游戲領域移動交互與視覺內容適配的問題;4、芯片方面,目前國內外主流VR頭顯設備主要采用高通驍龍835芯片,芯片性能相比于桌面級CPU與GPU仍有較大差距,導致VR一體機用戶體驗較差。判斷隨著5G時代到來,大帶寬、低時延將促使VR交互與硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用戶體驗,高品質VR產品有望得到普及。

    頭顯設備出貨量復蘇表明VR產業(yè)將恢復高速增長前景,5G時代Cloud+VR有望推動VR產業(yè)規(guī)?;瘧?。2020年全球VR+AR產業(yè)規(guī)模總計2000億元左右,其中VR1600億元,AR450億元,國內市場規(guī)模將達到900億元。從銷售額口徑來看,2020年全球VR/AR銷售額將達188億美元,消費者支出以VR游戲和VR觀影為主導。從VR頭顯設備出貨量的復蘇可以看出VR產業(yè)自2016年以來再次迎來高速增長前景,精品內容和爆款產品將拉動VR硬件設備快速增長,預計到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺,較2019年近十倍增長。硬件廠商中,Oculus占據龍頭地位,國產VR頭顯品牌Pico和3Glasses2019年實現翻倍式增長,逐步超越HTC。判斷高品質內容和爆款產品將拉動硬件快速增長,VR/AR頭顯設備出貨量的潛力將在近幾年快速釋放,預計2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺。

    高品質的內容是VR游戲發(fā)展的重要推動力,爆款游戲有望帶動VR設備普及。VR游戲行業(yè)的兩種發(fā)展模式:從設備到內容和從內容到設備。前者代表如硬件廠商Oculus,由自家VR設備出發(fā)建立VR游戲平臺,從而掌握內容話語權。后者典型的如Valve的Steam,依賴平臺優(yōu)勢從內容端出發(fā),以優(yōu)質游戲促進產品端valveindex銷售。無論哪種模式,歸根結底,都是為了形成內容、平臺、產品的完整閉環(huán)。目前,擁有平臺優(yōu)勢的Steam占據VR游戲主導地位,各大非主流硬件廠商開發(fā)驅動使自身VR設備支持SteamVR。爆款VR游戲《BeatSaber》和《Half-Life:Alyx》為Steam吸引了大量VR用戶,近日開售的半衰期預售數量超過30萬套,其中11.9萬套購買了VR設備IndexVR(售價999美元)??傮w來說高品質的內容是VR游戲發(fā)展的重要推動力,爆款游戲有望帶動VR設備普及。
VR休閑游戲開發(fā)周期約1.96年,重度大IP游戲需近4年。

    與手游類似,休閑游戲相對開發(fā)周期較短,而重大IP游戲開發(fā)周期是休閑游戲約2倍以上。以SteamVR游戲隔代上線周期作為開發(fā)周期的指標,各品類游戲研發(fā)周期平均約1.75年,整體位于半年至4年區(qū)間內,相比于國內手游并沒有顯著差異。根據對Steam上有多代的VR獨占游戲產品上線時間進行統(tǒng)計,分具有模擬、運動/動作、休閑和冒險類型標簽(不排重)來看,SteamVR獨占游戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR游戲行業(yè)內個別游戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級作品《半衰期:愛莉克斯》的研發(fā)時間約4年,如果精細度達到如此級別,VR游戲的研發(fā)周期則在上述開發(fā)周期統(tǒng)計區(qū)間上限。而國內手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位于半年至5年的區(qū)間內。根據統(tǒng)計,分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內手游版號的不確定性,判斷兩者實際各品類開發(fā)周期可能并沒有顯著差異。

SteamVR獨占游戲隔代的上線周期統(tǒng)計

類型
名稱
第1代
第2代
第3代
第4代
平均時間(年)
模擬/運動
HotSquat
2016/11/22
2019/9/20
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2.83
冒險/休閑/解謎
TheGallery
2016/4/5
2017/10/18
 -
1.54
動作/冒險
Windlands
2016/4/5
2018/11/15
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2.61
動作/休閑/射擊
DickWilde
2017/3/29
2019/2/19
 -
1.89
Abode
2016/12/1
2019/11/7
?。?/div>
2.93
PierheadArcade
2016/9/22
2019/6/28
?。?/div>
2.77
動作/冒險
BudgetCuts
2018/6/14
2019/12/12
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1.49
動作/休閑/模擬
CounterFight
2017/6/7
2018/1/4
2018/12/20
2020/2/20
0.9
Cloudlands
2016/4/5
2020/1/17
?。?/div>
3.78
動作/休閑/模擬/運動
EggTime
2016/9/19
2018/5/7
?。?/div>
1.63
TITANSLAYER
2017/4/28
2019/2/20
?。?/div>
1.81
UnearthingMars
2016/6/23
2019/7/3
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3.03
休閑/模擬
Virtual
Reality
Girls
2017/11/25
2017/12/25
0.08
冒險
SpookyNight
2016/12/31
2019/11/5
 -
2.85
TheTower
2018/2/16
2019/8/23
?。?/div>
1.52
FancySkiing
2016/8/9
2018/7/13
2019/6/7
0.94
MagnificentShips
2016/11/29
2017/5/18
 -
0.47
ViveSpray
2016/11/25
2017/12/27
?。?/div>
1.09
冒險/模擬
TRESPASS
2016/8/4
2017/2/17
?。?/div>
0.54
PrincessKidnapper
2016/11/15
2017/3/20
?。?/div>
0.35
平均
?。?/div>
?。?/div>
 -
1.75

數據來源:公開資料整理

國內手游隔代的上線周期統(tǒng)計

類型
名稱
第1代
第2代
第3代
第4代
平均時間(年)
休閑
《保衛(wèi)蘿卜》
2012/8/7
2013/11/20
2016/6/16
-
1.93
卡牌
《少年三國志》
2015/2/12
2019/12/11
-
-
4.83
《大掌門》
2015/11/4
2018/2/6
-
-
2.26
RPG
《劍俠情緣》
2016/6/3
2019/6/12
-
-
3.03
《神武》
-
2015/1/16
2017/11/24
2019/12/27
2.47
《倩女幽魂》
-
2016/5/19
2019/6/27
-
3.11
FPS
《全民槍戰(zhàn)》
2015/3/15
2015/11/27
-
-
0.7
MOBA
《自由之戰(zhàn)》
2015/1/30
2017/11/11
-
-
2.78
二次元
《崩壞學園》
-
2012/12/14
2016/10/14
-
3.83
平均
-
-
-
-
-
2.77

數據來源:公開資料整理

    國外獨立和個人VR游戲工作室作品成熟度可觀,對于國內游戲廠商收購或參投移植成熟經驗提供可能性。從國外VR游戲開發(fā)商分布來看,以2019年SteamVR游戲暢銷榜單游戲信息統(tǒng)計,獨立工作室占比47%,PC或主機廠商占比34%,個人工作室占比19%。目前,通用的游戲引擎的適配,如Unity和UnrealEngine4(UE4)相對個人和獨立工作室比較友好,其中Unity對于市場上大多數主流VR設備都可以原生支持。在VR內容開發(fā)過程中獨立團隊使用通用引擎也比較多。2016年的VisionAR/VR峰會上Unity的聯合創(chuàng)始人PalmerLuckey提到,使用Unity作為游戲引擎的VR游戲占比高達90%。在手游行業(yè)發(fā)展比較成熟的國內游戲廠商對于國內外VR團隊也有關注,在VR行業(yè)已取得初步的進展。比如寶通科技公司與哈視奇簽署合作協(xié)議,在VR內容與技術領域將會有深入業(yè)務合作,哈視奇旗下已有10余款優(yōu)秀VR/AR游戲產品。三七互娛也有參投加拿大VR游戲內容提供商Archiact,不乏精品VR游戲產品,如《FREEDIVER:TritonDown》、《Evasion》等。

2019年SteamVR游戲暢銷榜單開發(fā)團隊分布

數據來源:公開資料整理

    二、VR游戲品類路徑推演,《半衰期》或助行業(yè)現拐點

    (一)、從手游品類變遷和研發(fā)周期,推演VR游戲品類發(fā)展路徑

    1、手游品類發(fā)展:休閑游戲先行,多品類帶動規(guī)模擴張

    強調“手指觸碰”的休閑游戲先行,重度與大IP游戲的推出推動移動游戲用戶基數和市場規(guī)模激增。智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國5G云游戲行業(yè)發(fā)展模式分析及投資方向分析報告》顯示:①發(fā)展初期:2009年至2012年,手游行業(yè)發(fā)展初期,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》為代表的休閑游戲開始流行,一定程度上說明,第一批流行產品的類型往往是用戶與硬件獨特交互屬性體現的產物,比如切水果的手指滑動動作的運用。②成長期:隨著智能手機硬件發(fā)展成熟、價格下降,且移動互聯網快速普及,手游內容類型噴發(fā),端游轉手游的IP紅利也表現突出,2011年至2013年,移動游戲用戶規(guī)模同比增速分別為70%、75%和248%。正因手游并沒有僅僅停留在只是強調“手指觸碰”的休閑游戲時期,用戶基數與行業(yè)規(guī)模的拓展也依賴于多類型游戲內容的創(chuàng)新,尤其是重度游戲的推進節(jié)奏。2016年至2018年,移動游戲行業(yè)貢獻收入的主力軍分別是RPG、MOBA和SLG游戲,2018年分別貢獻41.9%、20.6%和7.5%。

    2009-2019年國內各品類手游發(fā)展變遷史:

數據來源:公開資料整理

    2016年至2022年中國不同類型游戲收入占比(含預測)

數據來源:公開資料整理

    2、VR游戲品類演變:從休閑動作到RPG等重度品類

    VR設備與用戶的獨特交互性在于空間體感,預計空間交互專屬特性游戲預計率先爆發(fā),如FPS和休閑動作,RPG、SLG和MOBAVR游戲可能依序冒出。

    2019年VR游戲的暢銷榜單,統(tǒng)計了上榜的82款游戲,FPS游戲占比23.2%,RPG游戲占比20.7%、模擬類游戲占比15.9%,分列前三。而競速、體育、跑酷、潛行、網球類型合計占比14.6%,比重也不低,初步印證了空間交互性在VR游戲發(fā)展初期吸引用戶的成果。從上線時間分布來看,優(yōu)質內容的生命周期也較長,2019年暢銷榜上的游戲,其中,2016年上線的游戲占18%,2017年上線的游戲占25%。根據VR游戲品類的推演,預計休閑動作和FPS品類在內容發(fā)展初期的2019年開始爆發(fā),以《BeatSaber》為代表作品,而RPG、SLG和MOBAVR游戲可能分別于2020年、2021年和2022年開始冒出。

2019年SteamVR游戲暢銷榜單類型分布

數據來源:公開資料整理

2019年SteamVR游戲暢銷榜單上線時間分布

數據來源:公開資料整理

國內VR游戲品類發(fā)展路徑推演圖示:2016年至2024年(預測)

數據來源:公開資料整理

    VR游戲內容多樣性延展,可能為國內游戲內容廠商創(chuàng)造新的發(fā)展機遇。因VR游戲差異化地具備較強沉浸體驗和代入感的第一人稱主視角,特定類型的游戲內容一開始會有著相比在其他載體更好的游戲體驗。所以目前市面上大部分VR游戲都選擇采取第一人稱游戲方式,游戲人物在移動和動作上也受到一定限制,玩法選項相對有限。如今玩家和媒體所討論的VR游戲內容同質化問題,判斷這可能只是發(fā)展過程中的階段性現狀。其實第三人稱視角的游戲也已經出現。而未來VR游戲還具備端游和手游的經典IP的移植可能性,這在一定程度上對于國內擁有優(yōu)質游戲內容制作基礎的廠商而言是發(fā)展的機遇。國內,寶通科技旗下哈視奇的VR游戲《奇幻滑雪》具備較強的第一人稱沉浸體驗感,受益行業(yè)發(fā)展中用戶拓展紅利。
    (二)、《半衰期:愛莉克斯》訂立新標桿,或成為行業(yè)拐點

    殺手級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve制作發(fā)行的VR獨占游戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰(zhàn)役版)正式發(fā)售后,歷史同時在線玩家人數峰值達4.29萬人,僅次于《BeatSaber》的4.66萬人,遠高于第三名的《PavlovVR》的1.85萬人。各游戲平臺媒體評分均處于上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評價。3A級大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細節(jié)制作水平,包括大量的互動玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度游戲的可行性。

《半衰期:愛莉克斯》在線人數歷史峰值

數據來源:公開資料整理

《半衰期:愛莉克斯》媒體評分

平臺
評分
IGN
10/10
VG247
5/5
DualShockers
93/100
VGC
5/5
PCGamer
92/100
USGamer
4.5/5
Gamespot
9/10

數據來源:公開資料整理

    《半衰期:愛莉克斯》適配硬件價格并不低,但4Q19預售帶動ValveIndex頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。據統(tǒng)計,適配《半衰期:愛莉克斯》VR設備均價約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然游戲單價163元人民幣(預售折扣價147元人民幣,買ValveIndex贈送游戲)并不高,但整體硬件的價格對于用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費群體,優(yōu)質游戲內容對于硬件銷售的帶動也有一定效果。4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStationVR和OculusQuest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預售,ValveIndex出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(全年:14.3萬件),貢獻了72%的份額,判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預售帶動

VR頭顯4Q19出貨量TOP5

數據來源:公開資料整理

    三、VR游戲行業(yè):《半衰期》樹立標桿打開行業(yè)發(fā)展空間

    R游戲行業(yè)正處于爆發(fā)增長期,《半衰期:愛莉克斯》打開行業(yè)空間,在VR游戲上布局具備先發(fā)優(yōu)勢的公司望直接受益。

    1、場快速增長可期

    《半衰期:愛莉克斯》提振VR市場士氣,市場快速增長可期。V社新作《半衰期》廣受好評,發(fā)布三日后銷售量超403,000份,Steam社區(qū)評價突破14000,其中好評率達到98.3%?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂窐淞R游戲標桿,主要特點為游戲內容豐富,優(yōu)質音畫細節(jié),高沉浸感。《半衰期:愛莉克斯》短期帶動VR設備銷量增長顯著,VR游戲廠商受益上游技術成熟度提升,內容市場有望迎來爆發(fā),實現“優(yōu)質VR游戲內容——VR設備需求增長”的正向循環(huán)。

    VR游戲初步商用帶動內容爆發(fā)。上游技術成熟度逐步提升,VR設備滲透率提升空間較大,2019年全球VR一體機由120萬臺增長280萬臺,增長迅速,主要原因是VR一體機可獨立運行,且無需配置高端電腦。VR游戲逐步豐富,優(yōu)質內容激發(fā)市場動能,VR游戲內容的不斷豐富,自2016年各大廠商推出VR設備后,VR游戲發(fā)布數量顯著提升,2016-2018年VR游戲年發(fā)行量超1000款。銷售端高價游戲銷量遠大于中低價游戲,體現了VR游戲玩家對于游戲內容的高要求及相對價格敏感度較低,未來變現空間巨大。

    2、望迎來內容二次爆發(fā)

    VR技術提升有望迎來內容二次爆發(fā)。2019年起,頭部VR設備廠商持續(xù)推出OculusRiftS、OculusQuestViveCosmos等新品。目前VR游戲大多采取全平臺策略,最大化用戶觸達面積以尋求收益最大化。隨著VR設備技術成熟度提升,設備門檻降低,用戶體驗逐步提升,行業(yè)標準逐步確立,諸如《半衰期:愛莉克斯》的優(yōu)質內容引燃市場熱情,內容市場有望迎來新一輪爆發(fā)期。

    四、VR游戲發(fā)展會帶動行業(yè)多元化

    要看VR游戲的未來,就要拿主機。影響游戲平臺的因素主要有輸入、便攜性、游戲場合、聯網。

    在輸入設備方面,只不過后來各家的手柄都基本雷同。當然也存在方向盤、體感輸入、觸摸屏等輸入設備,這類輸入設備非常適合動作、格斗、賽車類的游戲。

    更精準的點擊,更多的功能按鍵。即時戰(zhàn)略游戲。而進行動作、格斗、賽車游戲也是沒問題的。更直觀便捷地點擊,多指觸控。但是長時間的滑動操作非常痛苦。當手指上有汗時,手指會被屏幕吸住而難以滑動,于是長時間滑動后,手指會痛。手指也會擋住屏幕的顯示區(qū)域,減少顯示的信息。觸屏的點擊也不精確,需要有較大的包容度。

    目前還沒有統(tǒng)一的設計,但方向比較明確,(如Oculus的CV1、大朋VR移動一體機)。一定至少有一個觸摸板(如OculusTouch,HTCVive,GearVR,GoogleDaydream,大朋VR一體機),但是觸摸板一般不能用絕對的點擊位置,因為戴著頭顯,看不見手和觸摸板,只能使用滑動操作,取相對運動。

    把這些手柄分為三類:只有觸摸板的輸入,包括GearVR、大朋VR一體機。只有一個只有方向傳感的手柄,包括GoogleDaydream。有兩個包含方向傳感和位置追蹤的手柄,包括OculusTouch,HTCVive,SonyPSVR。

    第一類的輸入相對非常簡單,只有觸摸板輸入,所以能進行的交互比較有限。游戲射擊的瞄準、按鍵的點擊都需要通過頭部轉動完成,非常累。而觸摸板在頭顯的右側,右手臂不得不長時間舉著來控制觸摸板,幾分鐘之后手臂就開始酸痛了。所以這種輸入法只是暫時的解決方案。

    第二類的輸入比第一類多了一個手柄。這個手柄不但具備第一類中的觸屏,還包含了額外的方向傳感和更多的按鍵,極大地豐富了輸入的操作方法。特別是射擊和點擊操作再也不需要用頭部瞄準,這個小小的改進解放了玩家的注意力。當然這個手柄還是有一些缺陷的,比如可能手柄會有抖動。

    所以虛擬按鈕需要足夠大才能點擊。另外手柄需要和頭顯校準。在移動VR上,GoogleDaydream的這套方案既提供了方便且自然的瞄準點擊輸入,不影響移動設備的便攜性。而憑借Google在整個移動端操作系統(tǒng)的地位,這類輸入方式一定會成為移動平臺的標準和主流。Daydream手柄的包含兩個按鍵,Click是集成在觸摸板底下的,所以使用非常方便。而App按鍵在觸摸板的旁邊,玩家在游戲時,由于看不到這個App按鍵,比較難找到。而且只用一個大拇指,就無法和觸摸板一起使用。所以如果Google把這個按鍵設計為一個扳機,由食指控制就非常棒了。

    第三類輸入在第二類的基礎上多了一個手柄,每個手柄多一個扳機和其他幾個按鍵。實際上目前為止,各種按鍵用得比較少,最常用的還是扳機和觸摸板。因為太多的按鍵讓玩家的學習成本提高。這類手柄最大的亮點是具備了位置追蹤,于是讓拾取、拋物、拉弓、揮劍等操作成為了可能,游戲的交互更加貼近自然。所以在VR主機和個人電腦VR這樣不能移動的場合,第三類輸入會成為主流,并且各家的手柄并不會有太大的差別。

    是否還會有第四類輸入方式呢?答案是肯定的,比如手勢識別、手套等。這些輸入能提供比手柄更加自然的輸入體驗,但由于技術的限制,并不會在短時間內成為主流的輸入方式。

    當然,這里把紅白機、游戲廳的游戲機排除在外了。于是也就要求玩家在固定的場合,用大片完整的時間進行游戲,游戲的深度、玩法多樣性、畫面質量等都得到了極大的發(fā)展。

    后來隨著移動智能硬件的出現和發(fā)展。雖然想當年Sony有PSP,任天堂有NDS。隨著手機游戲的火爆,而且還冒出了許多新興的手游公司,而這些新興手游公司還占據了大半江山。然而隨著時間的推移,手游的形式也越來越明朗,手游更加接近于過去紅白機、街機游戲的簡單,輕度小游戲,只是現在的手游的畫面更好罷了??梢钥吹皆S多火爆的手游,而且只要一個手指就能完成。

    移動VR是未來。因為移動VR允許玩家?guī)е?,隨時玩,而且成本低,入門門檻低。

    毋庸置疑,移動VR是未來,但不會是像手游一樣的未來。因為VR天生最大的本質“沉浸感”。移動VR的低成本、低門檻,一定會比非移動VR有更高的普及率。同時有一個功能完善的手柄,使得復雜的輸入得以實現。當然這會犧牲移動VR的隨時隨地玩樂的屬性。 

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2025-2031年中國VR游戲行業(yè)市場運行格局及戰(zhàn)略咨詢研究報告
2025-2031年中國VR游戲行業(yè)市場運行格局及戰(zhàn)略咨詢研究報告

《2025-2031年中國VR游戲行業(yè)市場運行格局及戰(zhàn)略咨詢研究報告》共十四章,包含2025-2031年VR游戲行業(yè)投資機會與風險,VR游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究,研究結論及投資建議等內容。

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