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2025-2031年中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預測報告
虛擬現實
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2025-2031年中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預測報告

發(fā)布時間:2021-10-15 03:32:44

《2025-2031年中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預測報告》共八章,包含虛擬現實技術研發(fā)現狀與研究機構分析,虛擬現實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析,虛擬現實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃等內容。

  • R981320 共381頁、23.9萬字、185個圖表
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內容概況

在當今這個信息爆炸的時代,如何精準把握市場動態(tài),洞悉行業(yè)趨勢,成為企業(yè)和投資者共同關注的焦點。為此,咨詢分析團隊傾力打造的《2025-2031年中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預測報告》,旨在為各界精英提供最具研判性和實用性的行業(yè)分析。

本報告匯聚了智研咨詢研究團隊的集體智慧,結合國內外權威數據,深入剖析了虛擬現實(VR行業(yè)的發(fā)展現狀、競爭格局以及未來趨勢。我們秉承專業(yè)、嚴謹的研究態(tài)度,通過多維度、全方位的數據分析,力求為讀者呈現一個清晰、立體的行業(yè)畫卷。

在內容方面,報告不僅涵蓋了行業(yè)的深度解讀,還對虛擬現實(VR)產業(yè)進行了細致入微的探討。無論是政策環(huán)境、市場需求,還是技術創(chuàng)新、資本運作,我們都進行了詳盡的闡述和獨到的分析。此外,我們還特別關注了行業(yè)內的領軍企業(yè),深入剖析了它們的成功經驗和市場策略。

虛擬現實(Virtual Reality),簡稱VR,也被譯為虛擬實境,指利用計算機技術模擬產生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界進行自然的交互。用戶進行位置移動時,電腦可以通過運算,將精確的三維世界視頻傳回產生臨場感,令用戶及時、無限制地觀察該空間內的事物,如身臨其境一般。虛擬現實技術集成了計算機圖形、計算機仿真、人工智能、感應、顯示及網絡并行處理等技術的最新發(fā)展成果,是高技術的模擬系統(tǒng)。隨著市場產品的成熟和體驗,VR/AR產品逐漸被市場接受,價格和內容的增加開始引起用戶再次關注。與此同時,商業(yè)應用在增加,包括商業(yè)培訓、在線設計和在線展示等一系列細分行業(yè)的發(fā)展讓 VR/AR行業(yè)需求穩(wěn)步增長。數據顯示,2023年我國虛擬現實(VR)市場規(guī)模977.3億元,較2022年增長26%。

虛擬現實(Virtual Reality),簡稱VR,也被譯為虛擬實境,指利用計算機技術模擬產生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界進行自然的交互。用戶進行位置移動時,電腦可以通過運算,將精確的三維世界視頻傳回產生臨場感,令用戶及時、無限制地觀察該空間內的事物,如身臨其境一般。虛擬現實技術集成了計算機圖形、計算機仿真、人工智能、感應、顯示及網絡并行處理等技術的最新發(fā)展成果,是高技術的模擬系統(tǒng)。隨著市場產品的成熟和體驗,VR/AR產品逐漸被市場接受,價格和內容的增加開始引起用戶再次關注。與此同時,商業(yè)應用在增加,包括商業(yè)培訓、在線設計和在線展示等一系列細分行業(yè)的發(fā)展讓 VR/AR行業(yè)需求穩(wěn)步增長。數據顯示,2023年我國虛擬現實(VR)市場規(guī)模977.3億元,較2022年增長26%。

虛擬現實(VR)產業(yè)鏈來看,我國VR設備的上游主要為設備零部件以及OEM/ODM代工,其上游零部件又可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設,中游位置為各VR終端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游應用場景又分為B端和C端,涉及娛樂、健身、影視、社交等領域,其中游戲和體驗設備等為當前VR設備最主要的應用下游。

虛擬現實(VR)產業(yè)鏈來看,我國VR設備的上游主要為設備零部件以及OEM/ODM代工,其上游零部件又可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設,中游位置為各VR終端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游應用場景又分為B端和C端,涉及娛樂、健身、影視、社交等領域,其中游戲和體驗設備等為當前VR設備最主要的應用下游。

全球VR設備出貨格局方面,資金和技術壁壘深厚背景下,VR設備市場集中度極高,三大廠商合計占比超9成。國內虛擬現實(VR)行業(yè)主要有meta、pico、大朋、HTC、iQlY、Sony、Nolo等品牌。Meta在全球VR市場中占據絕對領先地位,其次為索尼;國內較為領先的品牌有Pico、愛奇藝、NOLO,但整體上國內品牌銷量規(guī)模較小。根據統(tǒng)計,2023年Meta旗下VR頭顯出貨量市場占有率約為7成。

其中meta是美國一家互聯網科技公司,主要經營社交網絡、虛擬現實、元宇宙等產品。大朋是樂相科技有限公司旗下VR品牌,專注于元宇宙基礎設施建設,致力軟硬一體化的全棧VR技術與產品的研發(fā)。產品涵蓋VR一體機、PCVR.DPOS軟件系統(tǒng)、大朋助手,為客戶提供品類全、標準統(tǒng)一兼顧個性化的需求,滿足不同行業(yè)的全新交互需求。HTC是一家知名的電子設備制造商,專注于生產智能手機和虛擬現實設備。

其中meta是美國一家互聯網科技公司,主要經營社交網絡、虛擬現實、元宇宙等產品。大朋是樂相科技有限公司旗下VR品牌,專注于元宇宙基礎設施建設,致力軟硬一體化的全棧VR技術與產品的研發(fā)。產品涵蓋VR一體機、PCVR.DPOS軟件系統(tǒng)、大朋助手,為客戶提供品類全、標準統(tǒng)一兼顧個性化的需求,滿足不同行業(yè)的全新交互需求。HTC是一家知名的電子設備制造商,專注于生產智能手機和虛擬現實設備。

作為國內知名的研究機構,我們始終堅持以客戶為中心,以市場為導向,致力于提供最具價值的研究成果。我們相信,《2025-2031年中國虛擬現實(VR)行業(yè)市場深度評估及投資機會預測報告》將為您的決策提供有力的數據支撐和戰(zhàn)略指導,助您在激烈的市場競爭中搶占先機,實現價值的最大化。

【特別說明】
1)內容概況部分為我司關于該研究報告核心要素的提煉與展現,內容概況中存在數據更新不及時情況,最終出具的報告數據以年度為單位監(jiān)測更新。
2)報告最終交付版本與內容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內容概況的相關要素。報告將以PDF格式提供。
報告目錄

第一章全球虛擬現實行業(yè)發(fā)展現狀分析

1.1 虛擬現實行業(yè)發(fā)展概述

1.1.1 虛擬現實概念

(1)虛擬現實定義

(2)虛擬現實技術特點

1.1.2 全球虛擬現實發(fā)展階段及特征

1.2 全球虛擬現實行業(yè)發(fā)展現狀

1.2.1 全球虛擬現實行業(yè)發(fā)展狀況

1.2.2 全球虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模

(1)全球虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模

(2)全球虛擬現實行業(yè)市場結構

1.2.3 全球虛擬現實行業(yè)細分市場分析

(1)全球虛擬現實行業(yè)硬件市場分析

1)硬件市場發(fā)展現狀

2)硬件市場規(guī)模分析

3)硬件設備出貨量分析

4)硬件設備銷售量分析

5)硬件設備市場問題分析

(2)全球虛擬現實行業(yè)軟件市場分析

1)軟件市場發(fā)展現狀

2)軟件市場規(guī)模分析

3)軟件市場問題分析

1.2.4 全球虛擬現實行業(yè)競爭分析

(1)行業(yè)整體競爭格局

(2)VR硬件市場競爭格局

(3)VR軟件市場競爭格局

1.2.5 全球虛擬現實行業(yè)投融資分析

1.3 全球虛擬現實行業(yè)應用市場分析

1.3.1 企業(yè)級應用市場分析

(1)企業(yè)級應用市場發(fā)展概況

(2)企業(yè)級應用市場規(guī)模

(3)VR+零售市場分析

(4)VR+房地產市場分析

(5)VR+醫(yī)療保健市場分析

(6)VR+軍事市場分析

1.3.2 消費級應用市場分析

(1)消費級應用市場發(fā)展概況

(2)消費級應用市場規(guī)模

(3)VR+游戲市場分析

(4)VR+影視市場分析

(5)VR+直播市場分析

1.4 主要國家虛擬現實行業(yè)發(fā)展狀況

1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展狀況

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展狀況

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展狀況

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展狀況

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

第二章中國虛擬現實所屬行業(yè)發(fā)展現狀分析

2.1 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析

(1)行業(yè)管理體制分析

(2)行業(yè)主要法律法規(guī)

(3)行業(yè)現行標準分析

(4)行業(yè)相關規(guī)劃分析

(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析

2.1.2 行業(yè)經濟環(huán)境分析

(1)國內經濟環(huán)境分析

(2)國內經濟環(huán)境展望

(3)經濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析

2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析

(1)人口環(huán)境分析

(2)居民收入及消費環(huán)境分析

(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析

(4)虛擬現實行業(yè)對社會發(fā)展的影響

2.2 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展狀況分析

2.2.1 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展歷程

2.2.2 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展特點

2.2.3 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展概況

2.2.4 中國虛擬現實行業(yè)面臨的主要問題

2.2.5 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展痛點分析

(1)成本較高

(2)技術瓶頸

(3)內容匱乏

2.3 中國虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模分析

2.3.1 中國虛擬現實行業(yè)企業(yè)規(guī)模

2.3.2 中國虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模

(1)VR行業(yè)市場規(guī)模

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結構

2.3.3 中國虛擬現實行業(yè)設備出貨量

2.3.4 中國虛擬現實行業(yè)用戶規(guī)模

2.4 中國虛擬現實行業(yè)競爭格局分析

2.4.1 中國虛擬現實行業(yè)總體競爭格局

(1)區(qū)域競爭格局

(2)企業(yè)競爭格局

2.4.2 VR零部件市場競爭格局

2.4.3 VR軟件市場競爭格局

2.4.4 VR設備市場競爭格局

2.4.5 VR內容市場競爭格局

2.4.6 VR分發(fā)平臺市場競爭格局

2.5 中國虛擬現實行業(yè)用戶調研分析

2.5.1 用戶畫像調研

(1)用戶性別分布

(2)用戶年齡分布

(3)用戶區(qū)域分布

(4)用戶收入分布

(5)用戶職業(yè)分布

2.5.2 用戶對VR產品認知調研

(1)用戶對VR替代電視、投影等設備的認知分布

(2)用戶可接受的VR設備價格分布

(3)用戶認為VR產品普及最重要的因素

2.5.3 用戶體驗反饋調研

(1)用戶對VR的體驗與態(tài)度反饋

(2)用戶對VR內容的偏好分布

(3)用戶偏好的VR產品體驗方式分布

(4)影響用戶購買VR產品的因素分布

第三章中國虛擬現實行業(yè)設備市場分析

3.1 VR行業(yè)產業(yè)鏈分析

3.1.1 VR行業(yè)產業(yè)鏈概況

3.1.2 VR行業(yè)上游市場分析

3.1.3 VR零部件市場分析

(1)傳感器市場分析

(2)芯片市場分析

3.1.4 VR軟件市場分析

(3)顯示器市場分析

(1)VR操作系統(tǒng)市場分析

(2)VR SDK市場分析

(3)VR引擎市場分析

3.2 VR設備市場分析

3.2.1 VR設備構成分析

3.2.2 VR設備市場發(fā)展狀況

3.2.3 VR設備市場規(guī)模分析

(1)VR設備需求量

(2)VR設備銷售分析

(3)VR設備市場規(guī)模

3.2.4 VR輸出設備發(fā)展狀況

3.2.5 VR輸入設備發(fā)展狀況

3.3 PC端VR頭戴設備市場分析

3.3.1 PC端VR頭戴設備發(fā)展狀況

(1)PC端VR頭戴設備發(fā)展概況

(2)PC端VR頭戴設備特點分析

(3)PC端VR頭戴設備優(yōu)缺點分析

3.3.2 PC端VR頭戴設備市場規(guī)模

(1)PC端VR頭戴設備需求量

(2)PC端VR頭戴設備銷量

(3)PC端VR頭戴設備市場規(guī)模

3.3.3 PC端VR頭戴設備市場競爭格局

3.3.4 PC端VR頭戴設備主要產品分析

3.3.5 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設備領域的布局

3.3.6 PC端VR頭戴設備價格變化趨勢

3.3.7 PC端VR頭戴設備存在問題分析

3.4 手機盒子市場分析

3.4.1 手機盒子發(fā)展狀況

(1)手機盒子發(fā)展概況

(2)手機盒子特點分析

(3)手機盒子優(yōu)缺點分析

3.4.2 手機盒子市場規(guī)模

(1)手機盒子出貨量

(2)手機盒子銷量

(3)手機盒子市場規(guī)模

3.4.3 手機盒子市場競爭格局

3.4.4 手機盒子主要產品分析

3.4.5 主要企業(yè)在手機盒子領域的布局

3.4.6 手機盒子價格變化趨勢

3.4.7 手機盒子存在問題分析

3.5 VR一體機市場分析

3.5.1 VR一體機發(fā)展狀況

(1)VR一體機發(fā)展概況

(2)VR一體機特點分析

(3)VR一體機優(yōu)缺點分析

3.5.2 VR一體機市場規(guī)模

(1)VR一體機需求量

(2)VR一體機銷售分析

(3)VR一體機市場規(guī)模

3.5.3 VR一體機市場競爭格局

3.5.4 VR一體機主要產品分析

3.5.5 主要企業(yè)在VR一體機領域的布局

3.5.6 VR一體機價格變化趨勢

3.5.7 VR一體機存在問題分析

3.6 輸入設備市場分析

3.6.1 動作捕捉類輸入設備

(1)發(fā)展概況

(2)市場規(guī)模分析

(3)市場競爭格局

(4)主要產品分析

3.6.2 泛體感類輸入設備

(1)發(fā)展概況

(2)市場規(guī)模分析

(3)市場競爭格局

(4)主要產品分析

3.7 分發(fā)平臺市場分析

3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況

3.7.2 分發(fā)平臺分類

(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺

(2)內容提供商搭建的分發(fā)平臺

(3)傳統(tǒng)手機應用市場分發(fā)VR內容

(4)VR媒體分發(fā)平臺

3.7.3 分發(fā)平臺市場規(guī)模

3.7.4 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局

第四章中國虛擬現實行業(yè)下游應用市場分析

4.1 VR應用市場發(fā)展狀況

4.1.1 VR應用領域分布

4.1.2 VR應用市場規(guī)模分析

(1)企業(yè)級應用市場規(guī)模

(2)消費級應用市場規(guī)模

(3)VR營銷市場規(guī)模

4.1.3 VR應用結構分析

4.2 VR在營銷領域的應用現狀及前景分析

4.2.1 VR在營銷領域的應用概況

4.2.2 VR在營銷領域的應用政策

4.2.3 VR在營銷領域的應用現狀

4.2.4 VR在營銷領域的應用規(guī)模

4.2.5 主要企業(yè)在VR營銷領域的投資布局分析

4.2.6 VR營銷市場競爭格局分析

4.2.7 VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3 VR在消費級領域的應用現狀及前景分析

4.3.1 VR在游戲領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在游戲領域的應用概況

(2)VR在游戲領域的應用政策

(3)VR在游戲領域的應用現狀

(4)VR在游戲領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR游戲領域的投資布局分析

(6)VR游戲市場競爭格局分析

(7)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3.2 VR在影視領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在影視領域的應用概況

(2)VR在影視領域的應用政策

(3)VR在影視領域的應用現狀

(4)VR在影視領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR影視領域的投資布局分析

(6)VR影視市場競爭格局分析

(7)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3.3 VR在直播領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在直播領域的應用概況

(2)VR在直播領域的應用政策

(3)VR在直播領域的應用現狀

(4)VR在直播領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR直播領域的投資布局分析

(6)VR直播市場競爭格局分析

(7)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4 VR在企業(yè)級領域的應用現狀及前景分析

4.4.1 VR在教育領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在教育領域的應用概況

1)VR在教育領域的應用概況

2)VR教育的優(yōu)劣勢

(2)VR在教育領域的應用政策

(3)VR在教育領域的應用現狀

(4)VR在教育領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR教育領域的投資布局分析

(6)VR教育市場競爭格局分析

(7)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.2 VR在醫(yī)療領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在醫(yī)療領域的應用概況

(2)VR在醫(yī)療領域的應用政策

(3)VR在醫(yī)療領域的應用現狀

(4)VR在醫(yī)療領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領域的投資布局分析

(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析

(7)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.3 VR在零售領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在零售領域的應用概況

(2)VR在零售領域的應用政策

(3)VR在零售領域的應用現狀

(4)VR在零售領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR零售領域的投資布局分析

(6)VR零售市場競爭格局分析

(7)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.4 VR在旅游領域的應用現狀及前景分析

(1)VR在旅游領域的應用概況

(2)VR在旅游領域的應用政策

(3)VR在旅游領域的應用現狀

(4)VR在旅游領域的應用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR旅游領域的投資布局分析

(6)VR旅游市場競爭格局分析

(7)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析

第五章中國虛擬現實行業(yè)商業(yè)模式分析

5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹

5.1.1 商業(yè)模式的定義

5.1.2 商業(yè)模式的核心構成要素及構建流程

5.2 虛擬現實行業(yè)銷售模式分析

5.2.1 線上模式分析

5.2.2 線下體驗模式分析

(1)線下體驗館模式

(2)主題樂園模式

(3)主題公園模式

5.3 虛擬現實行業(yè)盈利模式分析

5.3.1 虛擬現實行業(yè)成本分析

5.3.2 虛擬現實行業(yè)盈利模式分析

(1)行業(yè)盈利模式總結

(2)VR硬件公司盈利模式分析

(3)VR行業(yè)應用盈利模式分析

(4)VR渠道盈利模式分析

(5)VR內容盈利模式分析

5.3.3 虛擬現實行業(yè)盈利水平分析

5.4 虛擬現實行業(yè)四大商業(yè)模式分析

5.4.1 虛擬現實行業(yè)商業(yè)模式分類

5.4.2 生態(tài)型VR模式

(1)閉環(huán)模式

(2)開源模式

5.4.3 平臺型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

5.4.4 產品型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

5.4.5 技術型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價

第六章虛擬現實技術研發(fā)現狀與研究機構分析

6.1 虛擬現實技術發(fā)展狀況

6.1.1 中國虛擬現實技術水平總體概況

6.1.2 中國虛擬現實行業(yè)最新技術研究

6.1.3 中國虛擬現實行業(yè)技術發(fā)展水平

6.1.4 中國虛擬現實行業(yè)硬件技術發(fā)展水平

6.1.5 中國虛擬現實行業(yè)軟件技術發(fā)展水平

6.1.6 主要企業(yè)在虛擬現實技術領域的布局

6.2 虛擬現實行業(yè)專利技術分析

6.2.1 全球虛擬現實行業(yè)專利技術分析

(1)專利數量分析

(2)專利狀態(tài)分析

(3)專利類型分析

(4)熱點專利分析

(5)專利申請國別分析

6.2.2 美國虛擬現實行業(yè)專利技術分析

(1)專利數量分析

(2)專利狀態(tài)分析

(3)熱點專利分析

6.2.3 中國虛擬現實行業(yè)專利技術分析

(1)專利數量分析

(2)專利申請人分析

(3)專利狀態(tài)分析

(4)熱點專利分析

6.3 國內虛擬現實技術研究重點機構分析

6.3.1 北京大學智能科學系視覺信息處理研究室

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.2 中國科學院計算技術研究所前瞻研究實驗室

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.3 中國科學院空天信息創(chuàng)新研究院

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.4 北京師范大學虛擬現實與可視化技術研究所

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.5 北京理工大學信息與電子學院

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.6 北京航空航天大學虛擬現實新技術國家重點實驗室

(1)總體發(fā)展目標

(2)研究團隊情況

(3)主要研究方向

(4)重點科研成果

6.3.7 其它虛擬現實技術研究重點單位分析

(1)石家莊鐵道大學信息科學與技術學院

(2)西南交通大學虛擬現實與多媒體技術實驗室

(3)山東大學人機交互與虛擬現實研究中心

(4)浙江大學計算機輔助設計與圖形學國家重點實驗室

第七章虛擬現實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析

7.1 國際科技巨頭的虛擬現實業(yè)務布局

7.1.1 META(FACEBOOK)虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.2 微軟虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.3 索尼虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.4 谷歌虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.5 三星虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.6 HTC虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.7 蘋果虛擬現實業(yè)務布局

(1)企業(yè)在虛擬現實領域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現實重點技術

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現實相關產品

(4)企業(yè)在虛擬現實領域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現實業(yè)務分析

(1)雷蛇公司虛擬現實業(yè)務布局

(2)英特爾虛擬現實業(yè)務布局

7.2 國內虛擬現實行業(yè)領先企業(yè)案例分析

7.2.1 杭州順網科技股份有限公司

(1)虛擬現實重點技術

(2)虛擬現實產品體驗

(3)虛擬現實產品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現實業(yè)務布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.2 北京凌宇智控科技有限公司

(1)虛擬現實重點技術

(2)虛擬現實產品體驗

(3)虛擬現實產品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現實業(yè)務布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司

(1)虛擬現實重點技術

(2)虛擬現實產品體驗

(3)虛擬現實產品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現實業(yè)務布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.4 浙江華策影視股份有限公司

(1)虛擬現實重點技術

(2)虛擬現實產品體驗

(3)虛擬現實產品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現實業(yè)務布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.5 樂視網信息技術(北京)股份有限公司

(1)虛擬現實發(fā)展戰(zhàn)略

(2)虛擬現實業(yè)務布局

(3)虛擬現實發(fā)展優(yōu)勢

(4)虛擬現實產品分析

(5)企業(yè)經營狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.6 小派科技(杭州)有限公司

(1)虛擬現實生態(tài)布局

(2)虛擬現實核心技術

(3)虛擬現實產品價格

(4)虛擬現實產品體驗

(5)企業(yè)經營狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.7 樂相科技有限公司

(1)虛擬現實重點技術

(2)虛擬現實產品體驗

(3)虛擬現實產品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現實業(yè)務布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.2.8 北京愛奇藝科技有限公司

(1)虛擬現實重點技術

(2)虛擬現實產品體驗

(3)虛擬現實產品價格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現實業(yè)務布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析

7.3 虛擬現實行業(yè)其它重點企業(yè)分析

7.3.1 智能手機廠商的虛擬現實業(yè)務布局

(1)OPPO虛擬現實業(yè)務布局

(2)聯想虛擬現實業(yè)務布局

(3)魅族虛擬現實業(yè)務布局

(4)錘子科技虛擬現實業(yè)務布局

7.3.2 互聯網巨頭的虛擬現實投資布局

(1)百度虛擬現實投資布局

(2)騰訊虛擬現實投資布局

(3)阿里虛擬現實投資布局

(4)小米虛擬現實投資布局

7.3.3 其它上市公司虛擬現實業(yè)務布局

(1)天音控股虛擬現實領域布局情況

(2)聯絡互動虛擬現實領域布局情況

(3)聯創(chuàng)電子虛擬現實領域布局情況

(4)歌爾股份虛擬現實領域布局情況

(5)愷英網絡虛擬現實領域布局情況

7.4 虛擬現實行業(yè)補充企業(yè)分析

7.4.1 北京微想科技有限公司虛擬現實業(yè)務布局

7.4.2 上海蛙色網絡科技有限公司虛擬現實業(yè)務布局

7.4.3 深圳積木易搭科技技術有限公司虛擬現實業(yè)務布局

7.4.4 眾趣(北京)科技有限公司虛擬現實業(yè)務布局

第八章虛擬現實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃

8.1 虛擬現實行業(yè)發(fā)展前景展望

8.1.1 全球虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模預測

(1)全球虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模預測

(2)全球虛擬現實硬件銷售規(guī)模預測

(3)全球虛擬現實軟件銷售規(guī)模預測

(4)全球虛擬現實內容服務市場規(guī)模預測

(5)全球虛擬現實企業(yè)級應用市場規(guī)模預測

(6)全球虛擬現實消費級應用市場規(guī)模預測

8.1.2 中國虛擬現實行業(yè)市場預測

(1)中國虛擬現實市場規(guī)模預測

(2)中國虛擬現實頭戴設備市場規(guī)模預測

(3)中國虛擬現實內容市場規(guī)模預測

(4)中國虛擬現實企業(yè)級內容市場規(guī)模預測

(5)中國虛擬現實消費級內容市場規(guī)模預測

(6)中國虛擬現實營銷市場規(guī)模預測

(7)中國虛擬現實設備出貨量預測

(8)中國虛擬現實用戶規(guī)模預測

8.2 虛擬現實行業(yè)整體趨勢預測

8.2.1 中國虛擬現實行業(yè)整體發(fā)展趨勢

8.2.2 中國虛擬現實行業(yè)市場競爭趨勢

8.2.3 中國虛擬現實行業(yè)技術發(fā)展趨勢

8.2.4 中國虛擬現實行業(yè)應用發(fā)展趨勢

8.2.5 中國虛擬現實產品發(fā)展趨勢

8.3 虛擬現實行業(yè)投資現狀分析

8.3.1 中國虛擬現實行業(yè)投資主體情況

(1)企業(yè)直投

(2)VC/PE機構投資

8.3.2 中國虛擬現實行業(yè)投資規(guī)模分析

(1)VR投融資規(guī)模

(2)細分領域投資結構

(3)應用領域投資結構

(4)融資輪次分布

8.3.3 虛擬現實行業(yè)投資事件匯總

(1)VR硬件行業(yè)投融資事件

(2)VR軟件行業(yè)投融資事件

8.3.4 虛擬現實投資成功案例深度解析

8.3.5 中國虛擬現實行業(yè)投資風險分析

8.4 虛擬現實行業(yè)重大投資機會

8.4.1 虛擬現實硬件產品投資機會

8.4.2 虛擬現實產業(yè)鏈投資機會

8.4.3 虛擬現實內容投資機會

8.4.4 虛擬現實技術投資機會

8.4.5 虛擬現實+其它行業(yè)投資機會

圖表目錄

圖表:VR工作原理

圖表:VR 技術成熟度曲線

圖表:2020-2024年全球VR/AR行業(yè)投資重點領域變化圖

圖表:2020-2024全球VR市場規(guī)模走勢圖

圖表:2024年全球VR新品終端形態(tài)

圖表:2020-2024全球虛擬現實硬件市場規(guī)模

圖表:2020-2024年全球VR頭顯出貨量情況

圖表:2020-2024全球VR軟件銷售規(guī)模

圖表:谷歌眼鏡、微軟 Hololens 和 Oculus 等 VR 頭盔比較

圖表:國外虛擬現實行業(yè)生態(tài)圖

圖表:2020-2024全球AR/VR行業(yè)投融資情況

圖表:2020-2024年全球企業(yè)級VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年全球消費級VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年美國VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年歐洲VR市場規(guī)模

圖表:我國虛擬現實行業(yè)相關政策

圖表:行業(yè)相關標準

圖表:部分省市虛擬現實行業(yè)相關政策

圖表:近年來中國VR相關企業(yè)年度新增注冊企業(yè)數量

圖表:2020-2024年中國虛擬現實行業(yè)規(guī)模現狀及預測

圖表:2024年中國VR行業(yè)市場規(guī)模結構

圖表:2020-2024年我國VR設備出貨量現狀及預測

更多圖表見正文......

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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關行業(yè)數據及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調查及其他研究方法,部分文字和數據采集于公開信息,并且結合智研咨詢監(jiān)測產品數據,通過智研統(tǒng)計預測模型估算獲得;企業(yè)數據主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數據獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數據和觀點不承擔法律責任。

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