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2022-2028年中國網絡游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及市場分析預測報告
網絡游戲
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2022-2028年中國網絡游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及市場分析預測報告

發(fā)布時間:2020-10-10 02:08:20

《2022-2028年中國網絡游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及市場分析預測報告》共十五章,包含網絡游戲產業(yè)投資分析,網游產業(yè)發(fā)展前景預測,網游產業(yè)政策法規(guī)分析等內容。

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內容概況

網絡游戲,英文名稱為OnlineGame,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯(lián)網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國網絡游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及市場分析預測報告》共十五章 。首先介紹了網絡游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、網絡游戲整體運行態(tài)勢等,接著分析了網絡游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了網絡游戲市場競爭格局。隨后,報告對網絡游戲做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對網絡游戲產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資網絡游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據,海關總署,問卷調查數(shù)據,商務部采集數(shù)據等數(shù)據庫。其中宏觀經濟數(shù)據主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數(shù)據,企業(yè)數(shù)據主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據庫及證券交易所等,價格數(shù)據主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據庫。

報告目錄

第一章網絡游戲相關介紹

1.1網游定義及分類

1.1.1網絡游戲的定義

1.1.2網絡游戲的分類

1.1.3網絡游戲與單機版游戲對比

1.2網游發(fā)展歷程回顧

1.2.1世界網絡游戲發(fā)展史

1.2.2網絡游戲在中國的發(fā)展歷程

1.2.3網絡游戲的主要流派

第二章國際網絡游戲產業(yè)分析

2.1國際網游產業(yè)發(fā)展概況

2.1.1全球網游市場發(fā)展焦點

2.1.2全球游戲市場整體態(tài)勢

2.1.3全球網游市場發(fā)展分析

2.1.4全球網絡游戲市場格局分析

2.1.5全球網游市場用戶規(guī)模分析

2.2美國

2.2.1美國網游市場發(fā)展現(xiàn)狀

2.2.2美國網絡游戲用戶付費狀況

2.2.3美國網游市場主要特點分析

2.2.4美國網絡游戲開發(fā)創(chuàng)新案例

2.2.5美國網絡游戲管理經驗剖析

2.3日本

2.3.1日本游戲市場整體現(xiàn)狀

2.3.2日本網絡游戲市場處境不佳

2.3.3日本網游業(yè)著力深耕中國業(yè)務

2.3.4日企積極開發(fā)境外網游市場

2.4韓國

2.4.1韓國網絡游戲市場規(guī)模分析

2.4.2韓國網絡游戲業(yè)的政策管制

2.4.3韓國網絡游戲業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀綜述

2.4.4韓國新網絡游戲減少

2.4.5韓國網游行業(yè)試行免費服務

2.4.6韓國網游業(yè)海外市場尋求發(fā)展空間

2.4.7韓國網游企業(yè)發(fā)力中國市場

2.5其他國家或地區(qū)

2.5.1歐洲

2.5.2俄羅斯

2.5.3越南

2.5.4新加坡

2.5.5中國臺灣

2.5.6拉丁美洲

第三章中國網絡游戲產業(yè)分析

3.1中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展概況

3.1.1中國網絡游戲發(fā)展動因分析

3.1.2中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展特點

3.1.3中國網絡游戲產業(yè)持續(xù)高速增長

3.1.4中國原創(chuàng)網絡游戲拓展海外市場

3.1.5中國網絡游戲產業(yè)價值鏈解析

3.2中國網絡游戲發(fā)展分析

3.2.1中國網絡游戲市場規(guī)模

3.2.2中國網絡游戲市場結構

3.2.3國產網絡游戲發(fā)展狀況

3.2.4中國網絡游戲市場管理

3.2.5網絡游戲衍生市場發(fā)展狀況

3.3中國網絡游戲發(fā)展分析

3.3.1中國網絡游戲市場規(guī)模分析

3.3.2中國網游市場關注度分析

3.3.3中國網絡游戲市場發(fā)展態(tài)勢

3.3.4中國熱點網絡游戲產品盤點

3.3.5中國網絡游戲市場規(guī)模

3.3.6中國網絡游戲市場熱點

3.4中國網絡游戲所屬行業(yè)進出口狀況分析

3.4.1中國網絡游戲所屬行業(yè)進出口狀況

3.4.2中國網絡游戲所屬行業(yè)進出口狀況

3.4.3中國網絡游戲所屬行業(yè)出口的運營模式

3.4.4中國國產網絡游戲所屬行業(yè)出口特征

3.4.5國產網絡游戲所屬行業(yè)出口的驅動因素

3.4.6國產網絡游戲所屬行業(yè)出口的阻礙因素

3.4.7國產網絡游戲所屬行業(yè)出口的趨勢分析

3.5中國網絡游戲產業(yè)存在的問題

3.5.1中國網絡游戲發(fā)展中的主要問題

3.5.2中國網絡游戲業(yè)面臨的威脅分析

3.5.3中國網游業(yè)發(fā)展壯大面臨的挑戰(zhàn)

3.5.4中國網絡游戲業(yè)存在的六大癥結

3.6促進中國網游產業(yè)發(fā)展的對策

3.6.1發(fā)展我國網絡游戲產業(yè)的路徑

3.6.2推動本土網游產業(yè)發(fā)展的對策措施

3.6.3促進網絡游戲產業(yè)發(fā)展的政策建議

3.6.4網游產業(yè)應向綠色健康方向發(fā)展

3.6.5中國網絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略

第四章網絡游戲產業(yè)區(qū)域發(fā)展分析

4.1北京市

4.1.1北京市網游產業(yè)研發(fā)狀況剖析

4.1.2北京市網游產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.1.3北京市網游產業(yè)主要特點

4.1.4北京網游業(yè)出口成績顯著

4.1.5北京成立專門機構監(jiān)管網游業(yè)

4.2上海市

4.2.1上海市網游產業(yè)成功因素分析

4.2.2上海市網游產業(yè)發(fā)展回顧

4.2.3上海市網游產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

4.2.4上海市網游產業(yè)研發(fā)狀況

4.2.5上海市積極扶持網游產業(yè)發(fā)展

4.2.6上海市出臺網游產業(yè)服務標準

4.3成都市

4.3.1成都市網游產業(yè)發(fā)展概況

4.3.2成都網游產業(yè)發(fā)展回顧

4.3.3成都網游產業(yè)發(fā)展分析

4.3.4成都市規(guī)范網游行業(yè)管理

4.4浙江省

4.4.1浙江省網游產業(yè)發(fā)展概況

4.4.2杭州網游產業(yè)面臨良好發(fā)展環(huán)境

4.4.3杭州出臺網游產業(yè)金融扶持政策

4.5福建省

4.5.1福建省網游產業(yè)布局狀況

4.5.2福建省網游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

4.5.3福建網游行業(yè)面臨的困境

4.5.4福州市網游行業(yè)競爭主體

4.5.5福州網游業(yè)海外出口創(chuàng)佳績

4.5.6廈門網游產業(yè)市場規(guī)?,F(xiàn)狀

4.6其他地區(qū)

4.6.1河南省

4.6.2海南省

4.6.3深圳市

第五章網絡游戲的研發(fā)與銷售分析

5.1網絡游戲研發(fā)運營模式分析

5.1.1傳統(tǒng)的代理運營模式

5.1.2中外合資運營模式

5.1.3購買技術或合作開發(fā)運營模式

5.1.4自主研發(fā)運營模式

5.2網絡游戲產品開發(fā)及流程

5.2.1網絡游戲產品的定位

5.2.2開發(fā)新游戲

5.2.3網游的生命周期

5.2.4網游的產品組合與延伸

5.3網絡游戲充值卡銷售渠道

5.3.1網上虛擬充值卡

5.3.2充值卡實體

5.3.3手機支付平臺

5.4網絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析

5.4.1網絡游戲價值鏈描述

5.4.2游戲研發(fā)環(huán)節(jié)

5.4.3游戲運營環(huán)節(jié)

第六章網絡游戲運營與盈利分析

6.1網絡游戲運營模式剖析

6.1.1網絡游戲制造公司

6.1.2網絡游戲運營公司

6.1.3網絡游戲代理公司

6.1.4軟件銷售公司

6.1.5網吧和玩家

6.2網絡游戲界商業(yè)運營模式

6.2.1商業(yè)模式基本類別

6.2.2專業(yè)代理運營企業(yè)

6.2.3綜合門戶企業(yè)

6.2.4電信運營企業(yè)

6.2.5游戲生產企業(yè)

6.2.6合資經營

6.2.7收購核心技術企業(yè)

6.3中國網絡游戲收費模式評析

6.3.1計時收費

6.3.2包月收費

6.3.3出售裝備收費

6.3.4消耗道具收費

6.3.5收費模式的未來

6.4網絡游戲盈利分析

6.4.1網絡游戲的“4贏”模式

6.4.2點卡計費卡收入

6.4.3電信分成收入

6.4.4網絡廣告收入

6.4.5網游盈利出現(xiàn)新模式

6.5游戲類型和盈利模式

6.5.1角色扮演類

6.5.2棋牌類游戲

6.5.3休閑對戰(zhàn)類

第七章中國網絡游戲用戶分析

7.1中國網絡游戲用戶基本情況

7.1.1網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征

7.1.2網絡游戲用戶收入水平與地域分布

7.1.3網絡游戲用戶游戲年齡構成

7.1.4網絡游戲用戶主要進行游戲的場所

7.1.5網絡游戲用戶進行游戲的時間分布

7.2中國網絡游戲用戶游戲偏好分析

7.2.1網絡游戲用戶對畫面類型的偏好

7.2.2網絡游戲用戶對畫面風格的偏好

7.2.3網絡游戲用戶對游戲類型的偏好

7.2.4網絡游戲用戶對收費模式的偏好

7.3中國網絡游戲用戶游戲行為分析

7.3.1網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑

7.3.2網絡游戲用戶的游戲動機與行為偏好

7.3.3網絡游戲用戶對服務器的選擇

7.3.4網絡游戲用戶對游戲公會的認知

7.3.5網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因

7.3.6網絡游戲用戶對賬號安全產品的使用及付費意愿

7.4中國網絡游戲用戶消費行為研究

7.4.1網絡游戲用戶消費意愿

7.4.2網絡游戲用戶付費方式

7.4.3網絡游戲用戶月度ARPU值

7.4.4網絡游戲用戶道具消費偏好

7.5中國網頁游戲用戶行為研究

7.5.1游戲用戶對網頁游戲的認知態(tài)度

7.5.2網頁游戲用戶了解網頁游戲的途徑

7.5.3網頁游戲用戶對網頁游戲的選擇標準

7.5.4網絡游戲用戶對網頁游戲類型的選擇

7.5.5網絡游戲用戶可以接受網頁游戲的付費模式

7.6中國網絡游戲總體及區(qū)域用戶結構分析

7.6.1網絡游戲用戶結構總體概況

7.6.2區(qū)域用戶年齡結構分析

7.6.3區(qū)域用戶收入結構分析

7.6.4區(qū)域用戶學歷結構分析

第八章互聯(lián)網游戲產業(yè)分析

8.1互聯(lián)網游戲分類

8.1.1客戶端游戲

8.1.2網頁游戲

8.2互聯(lián)網游戲市場規(guī)模分析

8.2.1互聯(lián)網游戲總體市場規(guī)模

8.2.2客戶端游戲市場規(guī)模狀況

8.2.3網頁游戲市場規(guī)模狀況

8.3網頁游戲行業(yè)發(fā)展解析

8.3.1中國網頁游戲發(fā)展迅速

8.3.2中國網頁游戲發(fā)展歷程回顧

8.3.3中國網頁游戲市場發(fā)展特征

8.4互聯(lián)網游戲發(fā)展存在的問題及建議

8.4.1互聯(lián)網游戲市場存在的主要問題

8.4.2網頁游戲行業(yè)發(fā)展的制約因素

8.4.3我國網頁游戲開發(fā)路線探析

第九章移動網絡游戲產業(yè)分析

9.1手機網游基本概述

9.1.1手機網游與PC網游的差異

9.1.2手機網游發(fā)展對于手游產業(yè)鏈的價值

9.1.3手機網游的收費模式解析

9.2移動游戲市場發(fā)展分析

9.2.1全球手機游戲市場發(fā)展概況

9.2.2中國移動游戲總體市場規(guī)模

9.2.3中國下載單機游戲市場規(guī)模

9.2.4中國移動網在線游戲市場規(guī)模

9.2.5中國移動游戲運營商平臺市場格局

9.3移動網絡游戲發(fā)展分析

9.3.1移動網絡游戲用戶規(guī)模狀況

9.3.2移動網絡游戲格局分析

9.3.3手機游戲市場形勢解析

9.4移動網游產業(yè)存在的問題與前景趨勢分析

9.4.1手機網絡游戲發(fā)展面臨的問題

9.4.2移動網游市場發(fā)展的制約因素分析

第十章網絡游戲產業(yè)競爭與營銷分析

10.1網游業(yè)競爭形勢分析

10.1.1中國網絡游戲行業(yè)競爭格局概況

10.1.2中國網絡游戲企業(yè)競爭結構

10.1.3中國網絡游戲細分市場競爭分析

10.1.43D研發(fā)力將決定網游國際市場競爭力

10.1.5未來網絡游戲市場競爭趨勢分析

10.2網絡游戲業(yè)的主要競爭力量

10.2.1主要競爭力量簡析

10.2.2新進入者的競爭威脅

10.2.3現(xiàn)有網絡游戲產商之間的競爭

10.2.4替代產品或服務的競爭威脅

10.2.5購買者的討價還價壓力

10.2.6供應商的討價還價壓力

10.2.7其他利益相關者的相對力量競爭

10.3網游企業(yè)競爭行為選擇

10.3.1“五力模型”和“價值鏈模型”的再認識

10.3.2基于產業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型

10.3.3企業(yè)競爭部位選擇模型的構建

10.3.4企業(yè)競爭部位選擇及網絡游戲產業(yè)鏈的演變

10.4網絡游戲營銷分析

10.4.1中國網絡游戲營銷狀況

10.4.2網絡游戲市場的營銷模式探討

10.4.3網絡游戲渠道建設與整合營銷解析

10.4.4新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道

10.4.5網頁游戲營銷模式再度升級

第十一章國外重點網游企業(yè)分析

11.1維旺迪(Vivendi)

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

11.2EA

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

11.3任天堂(Nintendo)

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

11.4南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHoldingsInc.)

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

11.5育碧(Ubisoft)

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

第十二章國內重點網游企業(yè)分析

12.1巨人網絡

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

12.2網易

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

12.3騰訊

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

12.4第九城市

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

12.5完美時空

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

12.6金山

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

12.7網龍

(1)企業(yè)概況

(2)主營業(yè)務情況分析

(3)公司運營情況分析

(4)公司優(yōu)劣勢分析

第十三章網絡游戲產業(yè)投資分析

13.1網絡游戲產業(yè)投資概況

13.1.1中國網游進入資本時代

13.1.2在華外商網游產業(yè)投資政策

13.1.3網絡游戲行業(yè)投融資狀況

13.1.4網絡游戲行業(yè)投融資現(xiàn)狀

13.1.5網頁游戲市場投資機會顯現(xiàn)

13.1.6未來網絡游戲投資機會分析

13.2網絡游戲產業(yè)SWOT分析

13.2.1優(yōu)勢

13.2.2劣勢

13.2.3機會

13.2.4威脅

13.3網絡游戲的投資風險分析

13.3.1惡性競爭風險

13.3.2社會風險

13.3.3政策風險

13.3.4并購風險

13.3.5虛擬交易平臺經營風險

13.4網絡游戲的投資建議

13.4.1投資時機

13.4.2投資方式及領域

13.4.3運營團隊的選擇

13.4.4需要注意的問題

第十四章網游產業(yè)發(fā)展前景預測

14.1網游市場發(fā)展前景預測

14.1.1全球網絡游戲市場前景展望

14.1.2中國網絡游戲市場前景分析

14.1.3對中國網絡游戲行業(yè)前景預測

14.2網絡游戲市場發(fā)展趨勢探討

14.2.1中國網絡游戲市場發(fā)展走勢

14.2.2中國網游市場趨勢影響因素

14.2.3中國網游市場區(qū)域趨勢預測

14.2.4網絡游戲運營模式將面臨變革

第十五章網游產業(yè)政策法規(guī)分析(ZY LZQ)

15.1網絡游戲產業(yè)政策環(huán)境剖析

15.1.1網絡游戲產業(yè)法律環(huán)境解析

15.1.2網絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析

15.1.3網絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析

15.2中國網游產業(yè)政策實施概況

15.2.1我國出臺新政規(guī)范網絡游戲市場

15.2.2文化部繼續(xù)加強網絡游戲市場管理

15.2.3中國實施網絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證

15.2.4網絡游戲市場主要政策匯總

15.2.5國家出臺未成年人網游成癮防治方案

15.3網游相關政策法規(guī)

15.3.1網游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標準

15.3.2互聯(lián)網信息服務管理辦法

15.3.3電子出版物管理規(guī)定

15.3.4互聯(lián)網出版管理暫行規(guī)定

15.3.5網絡游戲管理暫行辦法

部分圖表目錄:

圖表網絡游戲與單機版游戲比較

圖表中國網絡游戲的發(fā)展生命周期劃分

圖表日本各家游戲公司的中國網絡相關業(yè)務

圖表中韓網游規(guī)模對比

圖表韓國各類型游戲的市場份額

圖表中國網絡游戲產業(yè)價值網絡示意圖

圖表中國移動網游戲產業(yè)價值網絡示意圖

圖表中國網絡游戲市場生態(tài)示意圖

圖表中國網絡游戲市場規(guī)模及增長情況

圖表中國網絡游戲用戶數(shù)量分類增長情況

圖表中國網絡游戲市場結構

圖表中國互聯(lián)網游戲市場產品結構

更多圖表見正文……

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