云游戲本質(zhì)上為交互性在線視頻流,游戲在云端服務 器上運行,并將渲染完畢后的游戲畫面或指令壓縮后通過網(wǎng)絡傳送給用戶。云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲在服務器 上,本地終端上不再需要安裝游戲文件和存儲用戶數(shù)據(jù)。過去網(wǎng)游廠商一直在游戲畫質(zhì)與終端性能之間博弈。 云游戲?qū)⒃诖蚱票镜亟K端存儲空間限制基礎上,實現(xiàn)游戲畫質(zhì)大幅提升。
核心及硬核游戲用戶對游戲可玩性、游戲畫質(zhì)以及游戲操控感等品質(zhì)要求較高,畫質(zhì)大幅提升的云游戲擊中該群體痛點。我們判斷,網(wǎng)游向云游戲進化過程將是核心及硬 核游戲用戶向云游戲用戶轉(zhuǎn)化過程。根據(jù)游戲工委及易觀千帆統(tǒng)計,2019 年國內(nèi)手游用戶規(guī)模 6.4 億人,其 中核心及硬核游戲用戶占比分別為 18%和 2%,合計超過 1 億人。
國內(nèi)手游用戶群體分類
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云游戲利好追求高畫質(zhì)的游戲品類。以手游為例,手游畫質(zhì)與游戲下載包及資源拓展包大小呈現(xiàn)正相關性。 基于對 10313 款游戲測試數(shù)據(jù),角色扮演、策略 經(jīng)營、虛擬養(yǎng)成類游戲在內(nèi)存占用排名前三。該三個大游戲品類將會受益于云游戲技術。
各類手游平均內(nèi)存
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各類手游內(nèi)存占用峰值
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云游戲利好端游研發(fā)商、主機游戲研發(fā)商以及二次元游戲研發(fā)商。核心及硬核游戲用戶對游戲畫質(zhì)的較高追 求是驅(qū)動游戲研發(fā)商打造高品質(zhì)游戲核心動力,云游戲技術解決了困擾研發(fā)商及游戲用戶關于高畫質(zhì)游戲?qū)?終端性能要求苛刻的問題。因此,掌握這批硬核用戶的研發(fā)商具有研發(fā)云游戲的訴求,反過來講,這類研發(fā)商具有用戶優(yōu)勢??梢钥吹?,這類研發(fā)商主要為端游研發(fā)商、主機游戲研發(fā)商以及二次元游戲研發(fā)商。
2001 年,盛大網(wǎng)絡代理韓國網(wǎng)絡游戲《熱血傳奇》,憑借代理合同,浪潮、戴 爾向盛大提供兩個月服務器試用;中國電信給予盛大網(wǎng)絡兩個月測試期免費的帶寬試用,國內(nèi)單機游戲分銷 商上海育碧負責代銷盛大游戲點卡。盛大網(wǎng)絡實現(xiàn)以其游戲運營平臺為中心的游戲產(chǎn)業(yè)鏈整合,創(chuàng)立網(wǎng)絡游 戲商業(yè)模式。
游戲運營商處于產(chǎn)業(yè)鏈中心環(huán)節(jié),與各方形成商業(yè)交易:運營商通過自 主研發(fā)或代理開發(fā)商游戲產(chǎn)品獲得游戲運營權;向服務器廠商購買或租賃服務器,向網(wǎng)絡服務商租賃網(wǎng)絡帶 寬,為游戲運營提供硬件設施和網(wǎng)絡條件;借助媒體進行游戲推廣及搭建游戲用戶充值收費渠道。
端游研發(fā)商、端游運營商與渠道代理商是產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),采用分成模式分配游戲用戶充值,運 營商收獲端游價值鏈最大分成比例。電信運營商、服務器供應商以及媒體獲得的收益取決于運營商經(jīng)營計劃,不參與游戲分成。
端游運營商與產(chǎn)業(yè)鏈各方交易結構
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頁游公司商業(yè)模式創(chuàng)新主要體現(xiàn)在聯(lián)運和買量。端游運營商傾向于獨家代理運營游戲,頁游運營商則會將獨 代游戲產(chǎn)品再次授權第三方運營平臺,形成聯(lián)運模式;買量模式是頁游運營商將流量網(wǎng)站的用戶導入自有頁 游運營平臺,并根據(jù)用戶充值分成給流量網(wǎng)站。聯(lián)運和買量有助于頁游運營商快速獲取用戶并盈利。
頁游研發(fā)商、頁游運營商與頁游渠道商是產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),研發(fā)商收獲頁游價值鏈最大分成比例。 采用分成模式分配游戲用戶充值。服務器商、IDC 企業(yè)以及媒體獲得的收益取決于運營商經(jīng)營計劃,不參與游戲分成。
頁游運營商與產(chǎn)業(yè)鏈各方交易結構
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IP 版權方成為手游產(chǎn)業(yè)鏈一環(huán)。IP 版權方向手遊研發(fā)商授權 IP,為游戲開發(fā)角色、圖像及故事情節(jié)提供基 礎。研發(fā)商、運營商、渠道商、游戲媒體、支付商、基礎設施供應商等角色均保留在手游產(chǎn)業(yè)鏈。頁游聯(lián)運 模式在手游產(chǎn)業(yè)鏈中并未得到發(fā)展,買量模式在手游產(chǎn)業(yè)鏈中得到進一步發(fā)展。
IP 版權方、研發(fā)商、運營商與渠道商用分成模式分配游戲用戶充值,渠道商收獲手游價值鏈最大 分成比例。云計算公司以及媒體獲得的收益取決于運營商經(jīng)營計劃,不參與游戲分成。
手游運營商與產(chǎn)業(yè)鏈各方交易結構
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目前國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈尚處于探索之中,參與者包括電信運營商、云計算服務商(包含垂直云服務提供商)、CPU/GPU 供應商、游戲研發(fā)商等。云游戲產(chǎn)業(yè)鏈 或與端游較為接近,運營為王。
云游戲商業(yè)模式會發(fā)生較大變化。在端游、頁游及手游發(fā)展階段,游戲公司商業(yè)模式均有創(chuàng)新之處。云游戲 是一門新興技術,可以預判圍繞云游戲產(chǎn)品的商業(yè)模式將發(fā)生較大變化,包括研發(fā)模式、運營模式、盈利模 式、渠道模式、推廣模式等。
國內(nèi)網(wǎng)游各階段商業(yè)模式創(chuàng)新點
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720P云游戲,游戲運營商承擔的單 用戶成本約1.5-2元/小時;1080P云游戲,游戲運營商承擔的單用戶成本約需要在6-7元/小時;以及極光大數(shù) 據(jù)統(tǒng)計,2019年國內(nèi)人均手游使用時長10小時/月??梢缘玫剑簩?20P/1080P云游戲,游戲運營商承擔的單 用戶成本分別為15-20元/月、60-70元/月。對比騰訊2019年三季度披露的旗下手游付費用戶付費能力為61-64 元/月??紤]到重度和硬核用戶付費能力遠高于平均水平。因此,面向重度游戲用戶和硬核游戲用戶的云游戲 具備商業(yè)運營條件。
云游戲運營商承擔的用戶成本(服務器及網(wǎng)絡等成本)與在線用戶人數(shù)和用戶游戲時長呈正相關關系。前向收費模式可以將不付費的用戶排除在外,降低運營商成本;國內(nèi)重度游戲用戶和硬核游戲用戶與單機游戲用戶、主機游戲用戶的消費習慣重合度較高。這類消費群 體具有時長收費、買斷制及訂閱制等前向付費習慣。
國內(nèi)硬核游戲用戶付費能力能支撐云游戲運營成本
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端游早期發(fā)展階段,網(wǎng)吧、軟件分銷渠道承擔網(wǎng)游實體點卡和虛擬點卡銷售任務, 成為主要渠道商,分成比例為點卡面值的 15%-20%。端游發(fā)展后期,線下銷售網(wǎng)點渠道角色弱化,退化為 網(wǎng)游可選支付方式之一,返點比例降低為點卡面值的 2%-3%;在頁游行業(yè)發(fā)展期,百度、360 等流量巨頭成 為頁游渠道商,渠道商不參與游戲運營,負責將流量轉(zhuǎn)化為頁游用戶,分成比例 20%-30%;手游渠道商主 要為應用商店,分成比例 30%-50%。
國內(nèi)網(wǎng)游渠道模式
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目前國內(nèi)云游戲玩家試玩云游戲需要三重付費, 分別為運營商套餐、云游戲流量費、游戲付費。與端游和手游消費體驗相比,目前云游戲消費方式設置的門檻較多。在 5G 流量費用無法快速下降條件下,電信運營商具有將云游戲與手機流量套餐相融合優(yōu)勢,形成云游戲研發(fā)商/運營商——電信運營商——游戲用戶的渠道鏈條。此銷售模式在國內(nèi)端游發(fā)展早期 曾被電信運營商普遍采用。電信運營商則成為云游戲渠道商,與運營商采用分成方式。
網(wǎng)游消費支出對比
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網(wǎng)吧曾是國內(nèi)游戲用戶主要的上網(wǎng)場所之一。2007 年之前 國內(nèi)網(wǎng)吧用戶與網(wǎng)游用戶重合度超過 70%。各大網(wǎng)游運營商建立地推團隊進行網(wǎng)吧資料的收集以及網(wǎng)吧的定期回訪。2009 年之后,游戲推廣模式逐步由地推轉(zhuǎn)變?yōu)榫€上買量推廣。以手游為例2018 年手游買量市場規(guī)模約 563 億元,占比手游市場的 42%。
2000 年-2018 年國內(nèi)網(wǎng)吧用戶及網(wǎng)民用戶規(guī)模
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云游戲主要消費群體是核心游戲用戶及硬核 游戲用戶。該群體主要聚集在游戲直播以及游戲社區(qū)等平臺,易于口碑傳播;核心游戲用戶及硬核游戲用戶 會關注知名游戲主播推薦的游戲,例如目前敖廠長在嗶哩嗶哩粉絲超過 600 萬。
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國云游戲行業(yè)市場研究分析及未來前景展望報告》數(shù)據(jù)顯示:隨著去年5G網(wǎng)絡的正式商用,讓云游戲再次成為了行業(yè)風口。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2020年中國云游戲用戶將達到2.47億人,同比增長114.8%,并在2023年增至6.58億;云游戲市場在2020年將達到68億元,并在2023年增至986億元。
2018-2023年中國云游戲用戶規(guī)模及增速預測
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2018-2023年中國云游戲市場規(guī)模及增速預測
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2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景研判報告
《2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景研判報告》共十一章,包含中國云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國云游戲產(chǎn)業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢分析,中國云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。



