我國(guó)電子競(jìng)技游戲普及開(kāi)始于20世紀(jì)90年代,至今已經(jīng)30年,2015NBA年以來(lái)移動(dòng)電子競(jìng)技爆發(fā)又進(jìn)一步擴(kuò)大了用戶(hù)規(guī)模。2018年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)達(dá)3.5億,同比增長(zhǎng)25%,預(yù)計(jì)在2020年達(dá)4.3億。與中國(guó)趨勢(shì)類(lèi)似,預(yù)計(jì)全球電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模從2018年3.95億上漲到2022年6.44億,其中亞太地區(qū)增量將占主體,2022年占比57%。拳頭游戲公布,2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽觀看獨(dú)立觀眾突破9960萬(wàn),其中在線峰值4400萬(wàn),相比于騰訊體育2019NBA總決賽在線峰值約為5600萬(wàn)。
我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展歷史
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2016-2020年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模(單位:億/%)
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2017-2022E預(yù)計(jì)全球電子競(jìng)技觀眾規(guī)模
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2018年LPL與NBA決賽觀眾對(duì)比(單位:萬(wàn))
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
海量觀眾基礎(chǔ)背后是商業(yè)價(jià)值仍待顯現(xiàn)。,雖然頂級(jí)賽事人氣不輸頂級(jí)體育賽事,但商業(yè)價(jià)值仍然差距較大,相比北美四大體育聯(lián)盟NFL、MBL、NBA、NHL年收入綜合約300億美元,2019年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總收入僅為11億美元,同比增長(zhǎng)26.7%。另一方面,隨著頂級(jí)賽事運(yùn)營(yíng)水平不斷提升,電競(jìng)賽事的影響力正在不斷得到主流品牌承認(rèn),2019年耐克宣布入局電競(jìng),以每年約5000萬(wàn)人民幣價(jià)格成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL官方服裝合作伙伴。
全球知名電子競(jìng)技賽事信息簡(jiǎn)介
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2019年預(yù)測(cè)全球電子競(jìng)技收入分布及增速
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
智研咨詢(xún)發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入從2018年的834.4億元增長(zhǎng)至2019年的947.3億元,增加112.9億元,同比增長(zhǎng)13.5%。隨著國(guó)際電子競(jìng)技市場(chǎng)的逐漸發(fā)展,我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也越來(lái)越受到重視,我國(guó)已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng),受到國(guó)家相關(guān)部門(mén)的規(guī)范引導(dǎo),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了快速發(fā)展。
中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入從2018年的462.6億元上升至2019年的581.9億元,增加了119.3億元,同比增長(zhǎng)25.8%,較上年增速減少7.7個(gè)百分點(diǎn),但仍保持較高增長(zhǎng)速度。
中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
受客戶(hù)端游戲市場(chǎng)影響,中國(guó)客戶(hù)端電子競(jìng)技市場(chǎng)也處于逐步下降狀態(tài),自2017年實(shí)際收入同比增長(zhǎng)高達(dá)15.2%后,2018、2019收入持續(xù)下降,2019年僅365.4億元,同比減少1.7%。
中國(guó)客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理


2022-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告
《2022-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十二章,包含電競(jìng)行業(yè)投資環(huán)境分析,電競(jìng)行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),電競(jìng)行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



