1、行業(yè)增長(zhǎng)小幅回升,用戶規(guī)模繼續(xù)維持低增長(zhǎng)
2019年前三季度,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1732.2億元,同比增長(zhǎng)7.8%,增速比2018年5.3%的增速有回升。游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模6.51億人,比2018年增長(zhǎng)了4%,用戶規(guī)模在2014年以后僅能維持個(gè)位數(shù)增長(zhǎng),增量用戶越來(lái)越少,存量競(jìng)爭(zhēng)的情況不斷加劇。目前智能手機(jī)和4G網(wǎng)絡(luò)的普及率已經(jīng)處于較高狀態(tài),在短期內(nèi)技術(shù)無(wú)突破性發(fā)展的情況下,預(yù)計(jì)用戶規(guī)模繼續(xù)維持低速增長(zhǎng)。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模變動(dòng)情況
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國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模變動(dòng)情況
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2、移動(dòng)游戲繼續(xù)支撐行業(yè)增長(zhǎng)
在包括端游、頁(yè)游、主機(jī)游戲等在內(nèi)的游戲平臺(tái)中,移動(dòng)游戲以其門(mén)檻低、碎片化以及普及率高等特點(diǎn)成為了支撐游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力,2019年前三季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模1178.9億元,同比增加18.9%,增長(zhǎng)幅度高于游戲行業(yè)整體增幅超10PCT,2019年前三季度移動(dòng)游戲份額占整個(gè)游戲市場(chǎng)的68.06%,比2019年上半年又提升了3.31pct,移動(dòng)游戲目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)發(fā)展的主要推動(dòng)力量。
國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模變動(dòng)情況
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3、棋牌類(lèi)游戲受版號(hào)控制政策影響明顯,大廠產(chǎn)品包攬暢銷(xiāo)榜和收入榜頭部
由于機(jī)構(gòu)調(diào)整原因,自2018年第二季度開(kāi)始游戲版號(hào)的申報(bào)、審批與備案長(zhǎng)期處于停滯狀態(tài),未獲版號(hào)的游戲產(chǎn)品無(wú)法上架,更無(wú)法實(shí)現(xiàn)商業(yè)化變現(xiàn)。
自2018年年末開(kāi)始,游戲版號(hào)問(wèn)題已經(jīng)得到解決,版號(hào)的審批進(jìn)入常態(tài)化,截止至2019年11月中旬,國(guó)內(nèi)版號(hào)審批重啟后共發(fā)放版號(hào)24批,數(shù)量超過(guò)1300余款。從目前發(fā)放版號(hào)的速度和節(jié)奏來(lái)看,相比過(guò)去幾年,能夠獲批的版號(hào)數(shù)量已經(jīng)有了比較明顯的減少,其中棋牌類(lèi)游戲受到的影響較大,版號(hào)限發(fā)前棋牌類(lèi)過(guò)審比例可以達(dá)到30%-40%左右,但限發(fā)后占比已經(jīng)不到2%,下滑的幅度十分明顯。相對(duì)的,MMO和益智類(lèi)的游戲產(chǎn)品過(guò)審數(shù)量比較多。
通過(guò)對(duì)版號(hào)的控制直接從供給的源頭上限制了低質(zhì)量游戲產(chǎn)品的上線,有利于鼓勵(lì)游戲廠商提高對(duì)精品游戲的研發(fā)力度。由于新上線產(chǎn)品數(shù)量的明顯減少,頭部游戲產(chǎn)品的吸引力增強(qiáng),馬太效應(yīng)加劇,流量和流水都開(kāi)始有向大廠頭部精品游戲產(chǎn)品傾斜的趨勢(shì)。
2019H1移動(dòng)游戲產(chǎn)品收入排名
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4、海外市場(chǎng)增量空間明顯,中小廠商實(shí)現(xiàn)突圍
在國(guó)內(nèi)面臨存量競(jìng)爭(zhēng)壓力增大以及版號(hào)政策嚴(yán)格限制的環(huán)境下,國(guó)內(nèi)游戲廠商開(kāi)始向海外發(fā)展尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn)。2019Q3中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入31.4億美元,同比增長(zhǎng)29.3%,環(huán)比增長(zhǎng)9.2%,是國(guó)內(nèi)增速的2倍,海外地區(qū)的增長(zhǎng)空間比國(guó)內(nèi)更加廣闊。美國(guó)、日本和韓國(guó)是中國(guó)自研游戲最重要的海外市場(chǎng),收入合計(jì)占海外總收入的62.8%。
中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入與增長(zhǎng)率
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中國(guó)自主研發(fā)游戲海內(nèi)外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入環(huán)比增長(zhǎng)率
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從10月國(guó)內(nèi)手游在海外收入的情況來(lái)看,雖然騰訊和網(wǎng)易在國(guó)內(nèi)頭部游戲產(chǎn)品上處于長(zhǎng)期壟斷的低位,但是在海外地區(qū),國(guó)內(nèi)的中小廠商也可以憑借自身的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)突圍。在近3個(gè)月海外收入最高的20款中國(guó)手游中,雖然騰訊與網(wǎng)易的產(chǎn)品依然排名比較靠前,但也兩家僅有2-3款游戲在榜.
2019年9-10月中國(guó)手游海外收入TOP10
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



