1、云游戲處于過渡節(jié)點,中短期仍是傳統(tǒng)游戲上云
云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,云游戲場景下游戲在云端服務(wù)器中運行并由云端服務(wù)器將游戲場景渲染為視頻音頻流,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端,其使圖形處理與數(shù)據(jù)運算能力相對有限的輕端設(shè)備能運行高品質(zhì)游戲。
云游戲示意圖
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國云游戲行業(yè)投資潛力分析及市場規(guī)模預(yù)測報告》
云游戲2009年開始萌芽,經(jīng)歷多年沉淀后2017年起巨頭開始搶灘布局。云游戲的發(fā)展階段可分為:1)萌芽期(2009-2012年),Onlive首次提出云游戲概念并推出首款云游戲《孤島危機》,隨后Nvidia、索尼紛紛跟進;2)培育期(2013-2016年),受限于技術(shù)與網(wǎng)絡(luò),相關(guān)廠商少有動作,期間Onlive被索尼低價收購;3)快速發(fā)展期(2017年至今),5G概念興起,各大巨頭開始密集布局。
過去游戲載體變革帶來的大機會,本質(zhì)上是將游戲從小眾推向大眾,成為主流娛樂形式。從游戲產(chǎn)業(yè)的載體變遷來看,街機→主機→PC→手機都伴隨著學(xué)習(xí)成本的降低和游戲便捷化的提升,從而有利于擴大用戶規(guī)模并推動行業(yè)增長。2019上半年中國游戲市場規(guī)模1163億元,手游貢獻占比65%,而手游用戶整體規(guī)模增至6.9億。
游戲內(nèi)容載體發(fā)展階段和中國游戲用戶規(guī)模變化(億人)
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中國游戲市場規(guī)模結(jié)構(gòu)(%)
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2、主機游戲上云通過訂閱制推動商業(yè)模式升級
2014年起國外主機游戲廠商開始向訂閱制轉(zhuǎn)型。國外主機游戲長期為買斷制,2014年8月EA率先在XboxOne平臺推出訂閱服務(wù)EAAccess后,索尼、微軟、育碧等優(yōu)質(zhì)游戲廠商紛紛跟進。目前索尼、微軟、EA訂閱平臺的市場份額分別為42%、34%、19%,合計占據(jù)95%的市場份額。
2014-2020E全球主機游戲支出(十億美元)
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游戲訂閱平臺市場份額(%)
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訂閱制有望推動主機游戲商業(yè)模式升級,本質(zhì)上是用戶時長的增加,預(yù)計2023年全球游戲訂閱制收入占比超20%。1)從用戶角度看,訂閱制付費可以用更低的價格體驗到原來需花費較大的游戲,降低買斷制的高試錯成本,增加用戶時長;2)從廠商角度看,訂閱制有望聚集高質(zhì)量用戶從而拉動收入增長,有付費意愿的訂閱制用戶數(shù)量比非訂閱制用戶高45%,且訂閱用戶在游戲內(nèi)購、DLC等內(nèi)容的花費基本相當于非訂閱用戶的2倍。未來云游戲的普及有望使得2023年全球訂閱收入占比超20%。
訂閱用戶的花費明顯高于非訂閱用戶(美元)
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全球游戲不同盈利模式貢獻占比(%)
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主機游戲上云降低硬件門檻,有望激發(fā)新一輪用戶紅利。PC/主機用戶對游戲質(zhì)量要求相對較高,有10%和7%的玩家因為硬件太貴而不玩主機/PC游戲,云游戲突破硬件設(shè)備的限制有望取得該部分用戶的增量。
非PC/主機用戶調(diào)查(%)
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3、網(wǎng)絡(luò)游戲上云:訂閱制或難帶動增量,依靠游戲品類創(chuàng)新
網(wǎng)絡(luò)游戲F2P+道具付費模式貨幣化效率高,訂閱制或難帶動增量。與國外主機游戲的買斷制不同,在國內(nèi)較弱的付費環(huán)境下,國產(chǎn)游戲廠商主要采取F2P+道具付費的模式運營網(wǎng)絡(luò)游戲,并經(jīng)歷了多次付費模式創(chuàng)新。國內(nèi)以F2P+道具付費為基礎(chǔ)的付費模式具有持續(xù)盈利能力強且貨幣化效率高的特點。
國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新歷程
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2018年中國游戲市場整體ARPU達到343元,遠高于其他訂閱制付費的數(shù)字內(nèi)容賽道,中國游戲F2P+道具的貨幣化效率遠高于訂閱制。
2008-2018中國游戲市場ARPU(元,%)
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國內(nèi)訂閱制付費的數(shù)字內(nèi)容賽道ARPU較低
2018年數(shù)據(jù) | 愛奇藝 | 騰訊音樂 | 閱文集團 |
收入(百萬元) | 24989 | 5536 | 5038 |
MAU(百萬) | 548 | 644 | 214 |
ARPU(元/人/年) | 45.6 | 8.6 | 23.6 |
ARPU(元/人/月) | 3.8 | 0.7 | 2.0 |
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網(wǎng)絡(luò)游戲上云有望推動游戲品質(zhì)提升和玩法創(chuàng)新,增強玩家付費意愿。對大型多人網(wǎng)游而言,地圖、場景、內(nèi)容,以及同屏顯示角色數(shù)量被客戶端渲染能力或網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸帶寬所限。網(wǎng)絡(luò)游戲上云使得所有計算設(shè)備集中在云端,游戲設(shè)計得以“無限”擴展,從而實現(xiàn)玩法的突破和游戲品質(zhì)的提升,進而增強玩家付費意愿。
受制于付費環(huán)境、監(jiān)管審核、研發(fā)能力等多重要素,國內(nèi)主機游戲市場規(guī)模較小,占比約為4%,遠低于全球30%的水平。隨著國內(nèi)用戶整體付費意識提升,以及國產(chǎn)3A級精品游戲研發(fā)商崛起,疊加5G云游戲推動,未來主機游戲在我國具備較大的增長彈性。
全球游戲市場收入結(jié)構(gòu),分載體(%)
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5G成熟期帶寬資費的降低和云計算資源的跨領(lǐng)域共享將共同推動云游戲成本優(yōu)化。1)網(wǎng)絡(luò)成本方面,5G導(dǎo)入期由于運營商資本投入較大且用戶量較小,網(wǎng)絡(luò)資費價格或難以下降,但參考4G時代流量單價降低超90%,5G成熟期后資費價格同樣有望迅速降低。2)算力成本方面,云流化技術(shù)的應(yīng)用場景將不止于云游戲,其未來將成為基礎(chǔ)設(shè)施的重要組成部分,滲透到更多的行業(yè),該核心能力的跨領(lǐng)域共享有望降低云游戲的算力成本分攤。
移動互聯(lián)網(wǎng)流量價格變化(元/MB)
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理


2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景研判報告
《2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景研判報告》共十一章,包含中國云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國云游戲產(chǎn)業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢分析,中國云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。



