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2018年中國(guó)云游戲行業(yè)發(fā)展歷程及發(fā)展優(yōu)勢(shì)分析[圖]

    云游戲是基于云計(jì)算和串流技術(shù)基礎(chǔ)的在線(xiàn)游戲方式,游戲并不在玩家游戲終端而是在云端服務(wù)器中運(yùn)行,并由云端服務(wù)器通過(guò)計(jì)算、渲染等,再由網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端。玩家能夠?qū)崿F(xiàn)在任意設(shè)備上玩游戲,而無(wú)需擁有加載物理硬件或游戲拷貝,使圖形處理與數(shù)據(jù)運(yùn)算能力相對(duì)有限的輕端設(shè)備能運(yùn)行高品質(zhì)游戲。

    一、云游戲發(fā)展歷程

    1.云游戲第一階段——雛形:

    2000年,G-cluster公司(芬蘭)在美國(guó)電子娛樂(lè)博覽會(huì)(E3)上展示了云游戲的原始雛形。

    2004年,G-cluster在日本推出了第一個(gè)專(zhuān)門(mén)的云游戲服務(wù)。

    2005年,G-cluster通過(guò)塞浦路斯電信管理局的IPTV網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行了首次試商用。

    這一階段,云游戲的概念雛形初步形成,但受限于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,延遲和卡頓嚴(yán)重,加上提供的而游戲內(nèi)容的缺乏,并未引起業(yè)界的廣泛關(guān)注。

    2.云游戲第二階段——起步:

    2009年,云游戲服務(wù)商O(píng)nLive在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上,成功展示了第一款云游戲《孤島危機(jī)》,并產(chǎn)生了較好的反響,云游戲首次進(jìn)入大眾視野。

    2010年,OnLive云游戲服務(wù)在美國(guó)正式上線(xiàn)。OnLive在游戲內(nèi)容上進(jìn)行了很大程度改善,除了《孤島危機(jī)》外,EA、育碧、Take-Two、華納兄弟等游戲大廠(chǎng)也提供了內(nèi)容支持。

    一定程度上解決了游戲內(nèi)容問(wèn)題,且本地局域網(wǎng)環(huán)境有一定提高,但仍受限于整體平均網(wǎng)速低的局限和延遲,導(dǎo)致用戶(hù)體驗(yàn)較差。

    3.云游戲第三階段——大廠(chǎng)介入的早期探索:

    2012年,索尼收購(gòu)云游戲公司Gaikai。

    2014年,索尼發(fā)布云游戲服務(wù)PlayStationNow,但服務(wù)僅供PS4用戶(hù)使用,且平臺(tái)只提供在該主機(jī)上不兼容的PS3游戲,游戲畫(huà)面達(dá)720p分辨率和每秒30幀。

    2015年,索尼正式收購(gòu)Onlive,為自身PlayStationNow提供支持。

    2015年,英偉達(dá)推出云游戲服務(wù)GeForceNOW,發(fā)布之初可支持60余款游戲,但服務(wù)僅供英偉達(dá)SHIELD系列設(shè)備使用;游戲畫(huà)面質(zhì)量有進(jìn)一步提升,達(dá)1080p的分辨率和每秒60幀,但對(duì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求很高(帶寬>=50Mbps)。

    游戲大廠(chǎng)開(kāi)始介入云游戲,但仍鑒于寬帶限制等原因,應(yīng)用方式不同且設(shè)備較局限。

    4.云游戲第四階段——進(jìn)一步發(fā)展,各大廠(chǎng)商加速布局:

    隨著玩家進(jìn)行游戲的場(chǎng)景逐漸多樣化,加之5G的日益成熟,云游戲的發(fā)展正逐漸步入正軌。

    二、云游戲發(fā)展優(yōu)勢(shì)

    由于手機(jī)具有廣泛的滲透率,手游用戶(hù)群體最為龐大,預(yù)計(jì)云游戲技術(shù)下,手機(jī)游戲?qū)⒆顬槭芤?,主系其它游戲?lèi)型向手游轉(zhuǎn)化,且手游ARPU提升。此處主要測(cè)算云游戲技術(shù)下,手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模。

    1.云游戲重塑端游市場(chǎng)。

    2019上半年,我國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到313.3億元,2018年全年市場(chǎng)規(guī)模為619.6億元,目前市場(chǎng)規(guī)模保持相對(duì)穩(wěn)定,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年端游市場(chǎng)規(guī)模將保持610-630億元。中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模增速以趨于穩(wěn)定增長(zhǎng),2018年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模將突破6億人大關(guān),達(dá)到6.07億人,增長(zhǎng)率為4.1%。

    2019H1中國(guó)游戲總市場(chǎng)規(guī)模為1140.2億元,手游收入為770.7億元,手游占比67.59%,若將端游按相同比例轉(zhuǎn)化為依托云技術(shù)的手機(jī)游戲,則轉(zhuǎn)化規(guī)模約為412.3-425.8億元。

2008-2019H1中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模(億元)

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)云游戲行業(yè)投資潛力分析及市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)報(bào)告

中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模及預(yù)測(cè)

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    2.云游戲重塑網(wǎng)吧市場(chǎng)。

    2018年中國(guó)網(wǎng)吧營(yíng)業(yè)數(shù)量為13.8萬(wàn)家,總營(yíng)業(yè)收入同比下降0.3%至706億元,保持相對(duì)穩(wěn)定。云游戲的發(fā)展有望替代部分網(wǎng)吧的上網(wǎng)費(fèi)業(yè)務(wù),目前上網(wǎng)費(fèi)收入占比66.2%,為467.37億元,保持穩(wěn)定。

    未來(lái)上網(wǎng)費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模將保持在460-470億元之間,手游市場(chǎng)占總市場(chǎng)比例為67.59%,假設(shè)上網(wǎng)費(fèi)按這個(gè)比例轉(zhuǎn)化為依托云技術(shù)的手機(jī)游戲,轉(zhuǎn)化規(guī)模約為310.9-317.7億元。

2012-2018中國(guó)網(wǎng)吧營(yíng)業(yè)收入及構(gòu)成

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    3.云游戲重塑家用主機(jī)游戲市場(chǎng)。

    自2014年中國(guó)調(diào)整游戲主機(jī)政策后,海外游戲廠(chǎng)商先后進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。目前主流產(chǎn)品為索尼PS系列、微軟XBOX系列以及任天堂Switch系列。數(shù)據(jù)顯示,2018年我國(guó)家用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模為46.7億元,2019年預(yù)計(jì)將達(dá)到56.5億元,2018年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)7.36億美元,其中硬件市場(chǎng)規(guī)模2.65億美元,預(yù)計(jì)在2019年家用游戲機(jī)市場(chǎng)會(huì)上升11%。

    中國(guó)家用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模未來(lái)5年仍將保持較高增速。目前市場(chǎng)規(guī)模大致在50-60億元左右,手游市場(chǎng)占總市場(chǎng)比例為67.59%,假設(shè)主機(jī)游戲按這個(gè)比例轉(zhuǎn)化為依托云技術(shù)的手機(jī)游戲,因此估算市場(chǎng)規(guī)模為33.8-40.55億元。

2014-2021E中國(guó)家用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模及同比增速

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中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模

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    4.云游戲提振手游市場(chǎng)。

    2018年我國(guó)手游市場(chǎng)收入達(dá)1339.6億元,手游用戶(hù)達(dá)6.05億人,均處于高速增長(zhǎng)中,全年手游ARPU約為221.4元元,全年ARPU仍保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。2019上半年手游收入達(dá)770.7億元,用戶(hù)增長(zhǎng)至6.2億人,計(jì)算半年ARPU為124.3,較去年同期下降14元

    2018年我國(guó)端游市場(chǎng)收入達(dá)619.6億元,端游用戶(hù)達(dá)1.5億人,收入保持相對(duì)穩(wěn)定,而用戶(hù)數(shù)量正在減少,ARPU保持較高增長(zhǎng),全年端游ARPU約為413.1元。

    2019上半年端游收入達(dá)313.3億元,用戶(hù)數(shù)下降至1.46億人,半年ARPU為214.6元,較去年同期下降26.25元。

    端游ARPU顯著高于手游ARPU,目前手游的人口紅利逐漸耗盡,市值增量依靠ARPU貢獻(xiàn)。而云游戲能使端游品質(zhì)游戲在手機(jī)等移動(dòng)終端上運(yùn)行,有望提振手游ARPU至端游水平,預(yù)計(jì)手游市場(chǎng)有望增長(zhǎng)至2561.22億元

中國(guó)手游市場(chǎng)收入及ARPU

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中國(guó)端游市場(chǎng)收入及ARPU

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精品報(bào)告智研咨詢(xún) - 精品報(bào)告
2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告
2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告

《2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告》共十一章,包含中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景及發(fā)展趨勢(shì)分析,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。

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