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              2019年及未來幾年中國云游戲市場規(guī)模測算:中長期打開游戲市場發(fā)展新空間[圖]

                  一、云游戲模式下,用戶擺脫終端硬件配置的束縛,實現(xiàn)隨時隨的“跨屏體驗”,因此將對游戲本、家用游戲主機和網(wǎng)吧市場等產(chǎn)生替代效應(yīng)。

                  1)游戲本:2018年全球游戲本出貨量約850萬臺,約占全球筆記本電腦出貨量的5%。2017年,“吃雞”游戲大火帶動了“換機潮”,當(dāng)年全球游戲本市場銷量增速達(dá)到42.6%。2018年中國市場游戲本出貨量將達(dá)到300萬臺。據(jù)此估算,2018年中國市場游戲本出貨量在全球出貨量中占比約為35.3%。根據(jù)京東平臺中主流游戲本品牌的銷售數(shù)據(jù),統(tǒng)計得到目前國內(nèi)游戲本平均價格約為9492元,按300萬臺游戲本的年出貨量進(jìn)行估算,得到2018年國內(nèi)游戲本市場規(guī)模約為284.76億元。

              游戲本市場規(guī)模及同比增長

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                  相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國云游戲行業(yè)市場需求預(yù)測及投資未來發(fā)展趨勢報告

              熱門游戲本價格統(tǒng)

              品牌
              價格(元)
              機型
              微星
              9799
              GP75
              宏碁
              4635
              暗影騎士3
              外星人
              14999
              Alienwarem15
              雷蛇
              12999
              靈刃15
              華碩
              7299
              飛行堡壘7
              惠普
              6299
              暗影精靈5
              技嘉
              14099
              RP75NewAero15-SA
              Origin
              -
              -
              聯(lián)想
              9299
              拯救者Y7000
              戴爾
              5999
              游匣G3
              平均價格
              9492
               

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                  2)游戲主機:2018年中國主機游戲市場規(guī)模7.36億美金,其中硬件市場規(guī)模2.65億美金(合法渠道1.73億美金,灰色渠道0.92億美金),對應(yīng)約18.22億人民幣。3)網(wǎng)吧:2018年中國網(wǎng)吧營業(yè)數(shù)量為13.8萬家,總營業(yè)收入為706.00億元,其中上網(wǎng)費實現(xiàn)收入467.37億元,在總收入中占比66.2%。需要說明的是,云游戲的出現(xiàn)對網(wǎng)吧并非完全的替代關(guān)系。網(wǎng)吧未來將成為兼具游戲消費和社交體驗的雙重屬性。

              國內(nèi)游戲主機市場規(guī)模(合法渠道)

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              國內(nèi)游戲主機市場規(guī)模(灰色渠道)

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              國內(nèi)網(wǎng)吧市場營業(yè)收入及同比增速

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                  國內(nèi)游戲本、游戲主機和網(wǎng)吧上網(wǎng)花費合計市場規(guī)模達(dá)到約772.43億元。對玩家而言,這部分游戲支出將極有可能在云游戲普及后被完全替代。若玩家總體游戲支出意愿不變,則云游戲行業(yè)存在約770.35億元的市場增量替代空間。

                  二、云游戲或?qū)⒏淖兺婕医Y(jié)構(gòu),重度游戲助力行業(yè)擴張

                  2018年中國游戲市場規(guī)模同比增長5.3%達(dá)到2144億元,游戲玩家規(guī)模同比增長7.3%達(dá)到6.26億人。2018年受H5和小游戲、吃雞游戲的帶動,游戲玩家規(guī)模增速有所回升,但“吃雞”類游戲變現(xiàn)受阻和游戲版號停發(fā)影響下市場規(guī)模增速放緩明顯。

                  云游戲?qū)⑹沟弥兄囟雀咂焚|(zhì)游戲進(jìn)入門檻大幅降低,付費意愿及付費能力更強的中重度玩家占比有望提升。移動游戲時代,MOBA5v5玩法的《王者榮耀》日活峰值突破8000萬人,F(xiàn)PS大逃殺游戲《和平精英》上線兩個月日活突破5000萬人,充分證明了中國游戲玩家對中重度高品質(zhì)游戲有著強烈的需求。根據(jù)2018年游戲市場數(shù)據(jù),1.5億客戶端游戲用戶在6.26億游戲玩家總?cè)丝谥械臐B透率已經(jīng)達(dá)到24%。云游戲的出現(xiàn)將使得玩家接觸中重度、高品質(zhì)游戲時的終端配置壁壘被徹底打破,大大降低玩家進(jìn)入中重度高品質(zhì)游戲的門檻,使得傳統(tǒng)端游/主機游戲所代表的中重度玩家在游戲總?cè)丝谥械臐B透率進(jìn)一步提升,同時也意味著游戲行業(yè)總體的ARPU值將進(jìn)一步提升。

              國內(nèi)游戲市場總規(guī)模

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              國內(nèi)游戲市場玩家總?cè)藬?shù)

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              國內(nèi)移動游戲市場用戶數(shù)及ARPU

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              國內(nèi)端游市場用戶數(shù)及ARPU

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                  對于云游戲推動整體游戲市場規(guī)模增長的前景,進(jìn)行情景假設(shè)分析:

                  1)頁游將受到云游戲的直接正面沖擊,市場可能逐步萎縮消失。

                  2)游戲用戶規(guī)模及結(jié)構(gòu):對標(biāo)美國成熟游戲市場,游戲玩家總?cè)藬?shù)占全國人口的60%,假設(shè)悲觀/中性/樂觀情景下國內(nèi)游戲用戶滲透率將分別達(dá)到

                  50%/55%/60%。在云游戲時代,端游、主機、手游的概念和壁壘將被完全打破,所有屏幕都可以成為游戲內(nèi)容的渠道和載體。以端游代表當(dāng)前的重度游戲市場及重度用戶。目前端游用戶在游戲玩家群體中的滲透率為24%,云游戲?qū)⑻嵘囟韧婕覞B透率,假設(shè)重度游戲用戶滲透率在悲觀、中性、樂觀三個情境下將分別達(dá)到30%、35%、40%。同時,以手游代表中輕度游戲市場及用戶規(guī)模。目前手游用戶規(guī)模為6.05億,占整體游戲用戶97%。假設(shè)隨著云游戲到來,中輕度游戲用戶將實現(xiàn)100%滲透。

                  3)ARPU值:目前國內(nèi)游戲市場端游用戶ARPU為413.2元,手游用戶ARPU為221.5元,在悲觀、中性、樂觀的情境下,假設(shè)端游用戶(代表重度游戲用戶)的ARPU將提升30%、40%和50%,手游用戶(代表中輕度游戲用戶)的ARPU將提升10%、20%和30%。

                  4)彈性測算結(jié)果:基于以上假設(shè),在悲觀、中性、樂觀的情境下,游戲市場整體規(guī)模將達(dá)2833億元/3605億元/4500億元,較2018年游戲市場規(guī)模分別有32%/68%/110%的增長空間。

                  對于目前存量市場規(guī)模已然不小的游戲市場,云游戲的到來,仍然將深刻改變中國游戲市場的現(xiàn)有格局,提升重度用戶滲透率與ARPU值,最終驅(qū)動行業(yè)市場空間再度打開。

              云游戲推動游戲市場規(guī)模增長的前景預(yù)測(情景分析)

              核心假設(shè)
              2018
              未來悲觀情景假設(shè)
              3605
              未來客觀情景假設(shè)
              游戲市場規(guī)模:億元
              2144
              2833
              68
              4500
              市場增長空間
              32
              7.7
              110
              游戲用戶規(guī)模:億人
              626
              7
              55
              8.4
              游戲用戶滲透率(按總?cè)丝?4億計算)
              45.00%
              50.00%
              0.00%
              60.00%
              1.頁游市場規(guī)模:億元
              126.5
              0
              1559
              0
              2.端游/重度游戲市場規(guī)模:億元
              620
              1128
              2.7
              2083
              端游用戶規(guī)模
              1.5
              2.1
              35
              3.36
              端游用戶滲透率%
              24.00%
              30.00%
              578.00%
              40.00%
              端游ARPU:元
              413
              537
              40
              620
              端游ARPU增幅%
              30
              2046
              50
              3.手游/中輕度游戲市場規(guī)模:億元
              1340
              1705
              7.7
              2418
              手游用戶規(guī)模
              6.05
              7
              100
              8.4
              手游用戶規(guī)模滲透率
              97.00%
              100.00%
              100.00%
              100.00%
              手游ARPU:元
              221
              244
              266
              288
              手游ARPU增幅%
              10.00%
              20.00%
              30.00%

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                  三、云游戲有望帶來游戲平臺訂閱服務(wù)市場增量。

                  1、云游戲本質(zhì)上是游戲內(nèi)容的流媒體化,這也為拓展訂閱服務(wù)型的商業(yè)模式提供了空間

                  云游戲運營平臺更多提供一站式的游戲內(nèi)容和云服務(wù),用戶可在平臺上自主的選擇感興趣的游戲進(jìn)行體驗,如視頻流媒體平臺一樣可收取用戶訂閱費用。海外已運營的云游戲平臺中,訂閱服務(wù)收費采取月租形式或按時間付費??紤]到海外主機和端游市場較為成熟,用戶普遍已經(jīng)養(yǎng)成了訂閱付費習(xí)慣,在云游戲時代可以很好的實現(xiàn)付費習(xí)慣遷移;而國內(nèi)游戲市場用戶更習(xí)慣于免費下載+內(nèi)購付費形式,因此國內(nèi)云游戲訂閱付費習(xí)慣的培養(yǎng)可能需要一個較長的過程。

                  目前國內(nèi)視頻平臺會員年費水平普遍在約200元人民幣水平,愛奇藝一季報披露其平臺訂閱用戶已達(dá)9544萬人,約占MAU的17%。假設(shè)目標(biāo)8億游戲用戶中云游戲訂閱服務(wù)付費用戶的滲透率為10%,年費高于目前視頻平臺付費水平達(dá)到300元,那么訂閱服務(wù)的市場規(guī)模將有望達(dá)到240億元。

              愛奇藝付費用戶數(shù)(萬人)

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                  海外云游戲平臺訂閱服務(wù)付費水平

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                  2、超高清視頻:從觀看到深度交互,大屏市場有望回歸

                  2019年3月1日,工信部、國家廣播電視總局、中央廣播電視總臺印發(fā)《超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動計劃(2019-2022年)》(后文簡稱為《行動計劃》)。《行動計劃》是在超高清視頻技術(shù)不斷革新的背景下,推動我國超高清視頻產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)變革發(fā)展,建設(shè)完善產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系的指導(dǎo)性文件。

                  《行動計劃》為超高清視頻產(chǎn)業(yè)制定了整體發(fā)展目標(biāo),與文娛產(chǎn)業(yè)直接相關(guān)的發(fā)展目標(biāo)包括:到2020年,中央廣播電視總臺和有條件的地方電視臺開辦4K頻道,不少于5個省市的有線電視網(wǎng)絡(luò)和IPTV平臺開展4K直播頻道傳輸業(yè)務(wù)和點播業(yè)務(wù),實現(xiàn)超高清節(jié)目年制作能力超過1萬小時;到2022年,4K頻道供給能力大幅提升,有線電視網(wǎng)絡(luò)升級改造和監(jiān)測監(jiān)管系統(tǒng)建設(shè)不斷完善,實現(xiàn)超高清節(jié)目年制作能力超過3萬小時,開展北京冬奧會賽事節(jié)目8K制播試驗。

                  《行動計劃》提出了六大重點任務(wù),不僅對硬件、基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)和建設(shè)進(jìn)行了規(guī)劃,也對文化傳媒行業(yè)提出了具體的要求:1)內(nèi)容端,不斷提升超高清視頻制作能力,豐富各類超高清電視節(jié)目供給量,利好產(chǎn)業(yè)上游內(nèi)容制作公司;2)廣播電視領(lǐng)域,對電視臺超高清頻道數(shù)量、播放時數(shù)做出了要求,積極推動超高清視頻服務(wù)平臺和各類播出渠道的建設(shè);3)文教娛樂領(lǐng)域,促進(jìn)超高清視頻與各類應(yīng)用場景的融合,并對超高清視頻的應(yīng)用方向給予指導(dǎo)。

                  8月19日,廣電總局印發(fā)《關(guān)于推動廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見,這是繼3月《行動計劃》發(fā)布后再次針對超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)布的重磅政策。本次《意見》中重點提及廣播電視行業(yè),提出加快有線網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)全國“一張網(wǎng)”并加快組建全國性有線電視網(wǎng)絡(luò)股份公司;推進(jìn)國有廣播電視企業(yè)公司制改革和股份制改造,探索推動混合所有制改革試點;鼓勵上市企業(yè)發(fā)揮各自優(yōu)勢,積極穩(wěn)妥開展跨地區(qū)、跨行業(yè)、跨所有制并購重組。在新技術(shù)領(lǐng)域,《意見》提及5G、VR、超高清視頻等技術(shù)對廣電的帶動,包括實現(xiàn)大屏小屏融合互動,滿足用戶對跨屏、跨終端收視和信息需求、加快高清電視和4K/8K超高清電視采集制作等。

                  當(dāng)前,廣播電視行業(yè)面了繳費用戶下滑,收視習(xí)慣遷移等諸多問題。此前,有線電視的全國一張網(wǎng)整合已經(jīng)提上日程。此次《意見》中較為少見的提及了混合所有制改革和鼓勵上市企業(yè)并購兩項。說明面臨當(dāng)下的挑戰(zhàn),廣電行業(yè)改革決心和力度加大。

                  在具體落地方面,在8月22日北京國際廣播電影電視展覽會上,廣東省超高清視頻產(chǎn)業(yè)項目簽約儀式舉行,此次簽約儀式中共計簽署了10個合作項目。這10項合作項目包括:廣東廣播電視臺分別與華為技術(shù)有限公司、中山大學(xué)國家超級計算廣州中心、國龍文產(chǎn)投資集團(tuán)、北京超凡視覺科技有限公司、8KRAW公司簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議;廣東省廣播電視網(wǎng)絡(luò)股份有限公司分別與海思公司簽署“全面戰(zhàn)略合作協(xié)議”,與創(chuàng)維集團(tuán)簽署“家庭智能網(wǎng)關(guān)項目戰(zhàn)略合作”,與華棲云科技公司簽署“新時代文明實踐中心+南粵全媒體智慧云項目”,與小米公司簽署“全面戰(zhàn)略合作協(xié)議”,與北京信邦安達(dá)公司簽署“物聯(lián)網(wǎng)及智慧家庭云管理平臺建設(shè)與業(yè)務(wù)集成項目”。今年5月印發(fā)的《廣東省超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動計劃(2019-2022)》中提到,爭取到2022年超高清視頻產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超8000億元,建成3個世界級超高清視頻產(chǎn)業(yè)集群,此次正式簽署10個合作項目意味著廣東省在積極推進(jìn)和落實4K電視產(chǎn)業(yè)發(fā)展的部署要求取得了新的重要進(jìn)展。

              《廣東省超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動計劃(2019-2022年)》之發(fā)展目標(biāo)

              數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

                  除了觀影效果的超高清化,在大屏產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,硬件廠商也正在做出嘗試,希望將電視行業(yè)的純低價競爭逐漸轉(zhuǎn)向性能、技術(shù)、交互等方面的差異化。今年8月的華為開發(fā)者大會上,華為公司正式發(fā)布了“榮耀智慧屏”產(chǎn)品。榮耀智慧屏是全球首款搭載華為鴻蒙系統(tǒng)的終端產(chǎn)品,并借助華為終端云服務(wù)一系列的云能力,力圖將其打造成為家庭的影音娛樂中心、信息共享中心、控制管理中心以及多設(shè)備的交互中心。此次發(fā)布的榮耀智慧屏為55寸4K屏幕,分為標(biāo)準(zhǔn)版和Pro兩個版本,分別售價3799元/4799元。功能上,榮耀智慧屏Pro版本多了升降式AI攝像頭、1080P視頻通話、視頻通話多屏無縫切換、32GBROM、6*10W揚聲器,標(biāo)準(zhǔn)版沒有升降式AI攝像頭、不支持視頻通話、16GBROM、4*10W揚聲器,其他方面規(guī)格兩款保持一致。

                  榮耀智慧屏除了提供傳統(tǒng)電視終端均具備的影音視聽觀看功能外,還提供了多設(shè)備交互、信息共享、IoT控制管理等三項功能,在這三項功能下,用戶可以真正實現(xiàn)從看電視到用電視的轉(zhuǎn)變:

                  影音娛樂中心:四傳統(tǒng)電視智能電視的主要功能,華為視頻和華為音樂分別整合了芒果TV(芒果OTT產(chǎn)品)、酷喵(優(yōu)酷OTT產(chǎn)品)、和云視聽(騰訊視頻OTT產(chǎn)品)。

                  跨屏體驗中心:屏幕之間可“無縫連接”,智慧屏通過近場通信技術(shù)可打通屏幕與屏幕,實現(xiàn)智慧屏、手機、平板之間的無縫連接,可以實現(xiàn)華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。

                  智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏,擁有語音、視覺、傳感交互功能,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。

                  智能家居控制中心:智慧屏是華為“1+8+N”全場景戰(zhàn)略8個輔助入口中首個發(fā)力的關(guān)鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入口。根據(jù)華為智慧屏戰(zhàn)略,華為HiLink已覆蓋100余種品類、900余種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT布局中發(fā)揮核心作用。

                  3、云AR/VR:5G有望明顯提速產(chǎn)業(yè)發(fā)展

                  2012年谷歌和推出了GoogleGlass的AR眼鏡產(chǎn)品,其后,Oculus被Facebook以20億美金收購,并推出VR頭盔。VR/AR概念進(jìn)入市場視野。隨著Facebook和微軟先后進(jìn)入VR/AR市場,包括Sony、三星、HTC等多家大廠開始推出相關(guān)的硬件產(chǎn)品。2015-2016年VR/AR市場火爆。但整體來看,無論是創(chuàng)業(yè)公司Oculus還是幾家大公司,其所推出的VR/AR硬件產(chǎn)品,沒有任何一款成為市場的“殺手級”應(yīng)用。大多數(shù)在技術(shù)、體驗、內(nèi)容上都有一定缺陷。致使產(chǎn)品都停留在小眾極客市場,難以進(jìn)入大眾市場。

                  硬件技術(shù)尚未成熟,內(nèi)容應(yīng)用資源匱乏,VR/AR發(fā)展面臨瓶頸。CPU/GPU無法保證在輕便的硬件上實現(xiàn)足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續(xù)航能力,此外最為限制設(shè)備發(fā)展的就是近眼顯示技術(shù)存在分辨率不足、眩暈等問題。就分辨率而言,行業(yè)主流處于2K階段,但是如果需要完美的沉浸式體驗,需要16K、24K+的成像內(nèi)容;眩暈感使得用戶難以有30分鐘+體驗,主要由于顯示畫質(zhì),紗窗、拖尾、閃爍等過低的畫面質(zhì)量引發(fā)的視覺疲勞;視覺與聽覺、觸覺、前庭系統(tǒng)等其他感官通道的沖突、輻輳調(diào)節(jié)沖突等都極大的影響了用戶的體驗。內(nèi)容應(yīng)用資源上,內(nèi)容分發(fā)平臺更新慢、資源少,存在“有車沒油”情況。2C端內(nèi)容應(yīng)用缺乏“殺手級”應(yīng)用,作品內(nèi)容形式同質(zhì)化、簡單化,用戶體驗以單機、孤島式為主,優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)VR內(nèi)容待激活。視覺體驗交互式元素少,從而降低了移動性、趣味性低,沉浸感、臨場體驗感。當(dāng)前主流應(yīng)用商店并未對VR/AR內(nèi)容獨立分區(qū),這導(dǎo)致內(nèi)容隱藏深,查詢難,一定程度上限制了內(nèi)容的有效傳播;2B端缺少規(guī)?;a(chǎn)業(yè)級應(yīng)用,VR/AR解決方案提供商多不具備醫(yī)療、工業(yè)等垂直行業(yè)專業(yè)知識。

                  5G時代臨近,5G搭載云計算實現(xiàn)云VR/AR,可以有效解決渲染不足、計算超載等問題,降低對GPU等的硬件要求,從而能夠?qū)崿F(xiàn)設(shè)備“輕量化”。此外,邊緣計算則助力VR/AR實現(xiàn)超低延時與實時交互。

                  搭載5G實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實設(shè)備“無繩化”。虛擬現(xiàn)實為了獲得完美的沉浸式體驗,需要穩(wěn)定高速網(wǎng)絡(luò)傳輸,否則將導(dǎo)致實時渲染不足,同時時延過高帶來眩暈感。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)傳輸速度慢且無線傳輸不穩(wěn)定,現(xiàn)有VR設(shè)備通常通過有線連接來保障用戶體驗。5G的高帶寬和低時延使得VR/AR能夠隨時隨地通過云端(CloudVR)運行程序,并且無線傳輸時延低、穩(wěn)定性高,5G傳輸將使VR設(shè)備徹底告別有線連接,從而真正實現(xiàn)“無繩化”。

                  5G+云計算實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實設(shè)備“輕量化”。傳統(tǒng)的VR頭顯設(shè)備不僅需要借助有線傳輸,同時為了達(dá)到高分辨率實時渲染,需要高性能GPU等多設(shè)備支持,導(dǎo)致了頭顯設(shè)備復(fù)雜度極高且設(shè)備笨重。借助云計算技術(shù),將復(fù)雜的渲染程序通過5G網(wǎng)絡(luò)傳輸放在云端服務(wù)器中實時處理,避免了由于本地設(shè)備計算力不足所帶來的渲染不足、畫質(zhì)粗糙、交互淺顯等問題。云計算技術(shù)降低了用戶的GPU等配置要求;在降低設(shè)備成本的同時,使得用戶依然能夠感受到PC級的沉浸式體驗。但是云計算需要較高的寬帶支持,5G的應(yīng)用將使得云計算賦予VR/AR更多可能性。

                  5G+邊緣計算實現(xiàn)超低時延賦能行業(yè)多樣化。“無繩化”和“輕量化”能有效提高便攜性和降低設(shè)備復(fù)雜度,但遠(yuǎn)距離無線傳輸不可避免地帶來高時延。區(qū)別于傳統(tǒng)4G的大基站傳輸,5G將采用更多的微型基站,通過邊緣計算將復(fù)雜的程序處理傳遞到近用戶端的網(wǎng)絡(luò)邊緣,借此5G將提供低至1ms往返延遲。邊緣計算(EdgeComputing)作為一種分布式計算的架構(gòu),它通過具有計算資源和網(wǎng)絡(luò)資源的網(wǎng)絡(luò)邊緣結(jié)點來處理和分析數(shù)據(jù),而不需要上傳到云計算中心。相對于云計算來說,邊緣計算能夠在數(shù)據(jù)源頭進(jìn)行數(shù)據(jù)處理,從而帶來更快的響應(yīng)速度,以及更少的數(shù)據(jù)流量云計算一定程度上解決了虛擬現(xiàn)實大量數(shù)據(jù)計算能力的要求。但是對于虛擬現(xiàn)實低時延的特性,邊緣計算通過借助邊緣網(wǎng)絡(luò)結(jié)點的計算和存儲能力能夠更好滿足虛擬現(xiàn)實的要求。

                  5G促使VR/AR產(chǎn)業(yè)二次獲能,加速VR/AR向多領(lǐng)域滲透。2016年作為VR技術(shù)的元年,HTC、Oculus、SONY三大頭顯相繼發(fā)售,一時間資本蜂至,VR概念高漲。但由于技術(shù)瓶頸、體驗不及預(yù)期等因素,市場逐漸趨于冷靜。隨著5G商用落地預(yù)期提升,VR已經(jīng)不再局限于傳統(tǒng)的游戲娛樂領(lǐng)域,而是逐漸融入其他垂直領(lǐng)域。云VR/AR時代,“VR+社交”、“VR+教育”、“VR+醫(yī)療”等廣泛的VR應(yīng)用場景或?qū)O大的改變目前的生活形態(tài)。

                  龍頭公司進(jìn)入VRAR設(shè)備市場,有望改寫2016年以來整體市場低迷的狀態(tài)。同時,伴隨著5G到來,VR/AR逐步向云VR/AR形態(tài)過渡,行業(yè)有望重新進(jìn)入發(fā)展期。根據(jù)預(yù)測,2023年全球市場VR/AR頭顯出貨量有望達(dá)到近7000萬臺,其中VR頭顯出貨量將達(dá)3670萬臺,AR頭顯出貨量將達(dá)3190萬臺。

              全球VR/AR設(shè)備出貨預(yù)測

              數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

                  四、游戲行業(yè)趨勢:未來高質(zhì)量的自主研發(fā)游戲是趨勢

                  監(jiān)管引導(dǎo)供給側(cè)改革,未來高質(zhì)量的自主研發(fā)游戲是趨勢

                  從政策角度看,2018年起游戲行業(yè)版號停發(fā)、版號總量控制等表明政策趨嚴(yán),顯示出國家正積極引導(dǎo)行業(yè)進(jìn)行供給側(cè)改革。2018年3月,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》,版號審批暫緩。2018年6月,游戲備案入口全面關(guān)閉。2018年12月,中宣部旗下網(wǎng)絡(luò)道德委員會成立,對有爭議的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行道德評議,為管理部門提供決策參考。2018年12月29日起,版號重新逐批發(fā)放,版號審批恢復(fù)正?;?,截至目前,已經(jīng)有六批版號審批發(fā)放。

              本文采編:CY315
              10000 10705
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              2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景研判報告
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              《2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景研判報告》共十一章,包含中國云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國云游戲產(chǎn)業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢分析,中國云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。

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