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2018年中國云游戲市場規(guī)?,F(xiàn)狀分析,云游戲有望帶來游戲平臺(tái)訂閱服務(wù)市場增量[圖]

    云游戲又可稱為游戲點(diǎn)播,是一種以云計(jì)算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲技術(shù)。云游戲技術(shù)使圖形處理與數(shù)據(jù)運(yùn)算能力相對(duì)有限的輕端設(shè)備能運(yùn)行高品質(zhì)游戲。在云游戲場景下,游戲并不在玩家游戲終端,而是在云端服務(wù)器中運(yùn)行,并由云端服務(wù)器將游戲場景渲染為視頻音頻流,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端。玩家游戲終端無需擁有強(qiáng)大的圖形運(yùn)算與數(shù)據(jù)處理能力,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令并發(fā)送給云端服務(wù)器的能力即可。

    與傳統(tǒng)游戲模式相比,云游戲能在很大程度上減小玩家游玩游戲的設(shè)備成本。對(duì)于許多需要長期更新的高品質(zhì)游戲而言,云游戲也能減少游戲商發(fā)行與更新維護(hù)游戲的成本。然而在保證玩家游戲體驗(yàn)上,云游戲與傳統(tǒng)游戲相比具有一定差距。

云游戲與傳統(tǒng)游戲差距

云游戲與傳統(tǒng)游戲相比具有一定差距
(1)游戲交互動(dòng)延取決于網(wǎng)絡(luò)通信延遲。與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲僅需傳輸游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)相比,云游戲的多媒體運(yùn)輸隊(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲更為敏感,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)通信質(zhì)量較差時(shí),玩家會(huì)直接感受到從指令輸入到畫面更新間的延遲改革,從而顯著降低萬家游戲體驗(yàn)質(zhì)量。
(2)游戲場景渲染的多媒體質(zhì)量取決于網(wǎng)絡(luò)通信帶寬。與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲相比云游戲的多媒體流需要消耗更多帶寬,并且畫質(zhì)越高的多媒體流,其消耗的帶寬資料也會(huì)越高。

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國云游戲行業(yè)市場需求預(yù)測及投資未來發(fā)展趨勢報(bào)告

    云游戲產(chǎn)業(yè)鏈:上游包括游戲開發(fā)商(研發(fā)能力強(qiáng),提供內(nèi)容輸出)、云計(jì)算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為云游戲運(yùn)營商或系統(tǒng)設(shè)備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動(dòng)手機(jī)、PC、OTT盒子和游戲主機(jī)生產(chǎn)商等;傳輸層由三大運(yùn)營商提供5G通信傳輸技術(shù)支持(或?qū)拵Щヂ?lián)網(wǎng)傳輸)。

云游戲產(chǎn)業(yè)鏈

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    2018年中國游戲市場規(guī)模同比增長5.3%達(dá)到2144億元,游戲玩家規(guī)模同比增長7.3%達(dá)到6.26億人。移動(dòng)游戲的爆發(fā)在過去幾年帶動(dòng)了整體游戲玩家規(guī)模的大幅擴(kuò)張,主要表現(xiàn)為更大范圍的長尾用戶進(jìn)場,而移動(dòng)游戲市場的進(jìn)一步成熟化發(fā)展過程中,游戲內(nèi)容與玩家習(xí)慣又逐步趨于重度化。國內(nèi)游戲市場總體的用戶規(guī)模已經(jīng)接近飽和,未來市場增量將有賴于用戶付費(fèi)的進(jìn)一步增長。

國內(nèi)游戲市場總規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

國內(nèi)游戲市場玩家總?cè)藬?shù)

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國內(nèi)游戲市場ARPU

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    中國與歐美游戲市場結(jié)構(gòu)不同,云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)存異。

    中國:游戲市場中移動(dòng)游戲占絕對(duì)優(yōu)勢。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和普及帶來了我國移動(dòng)游戲行業(yè)的爆發(fā)增長,2012至2018年國內(nèi)移動(dòng)游戲市場銷售規(guī)模年均復(fù)合增速為86%,2018年手游收入占比已達(dá)62.5%;而客戶端收入占比則從2012年的75%下降到25%;主機(jī)市場受游戲機(jī)禁令、文化、價(jià)格等影響,總量較小。

    美國:端游/主機(jī)市場發(fā)展成熟。2017年美國游戲市場移動(dòng)游戲銷售占比36%,不足四成;主機(jī)游戲銷售額占比45%,且依然維持穩(wěn)健增長勢頭。受新游戲機(jī)用戶、支出總體增長以及中國版號(hào)政策影響,預(yù)計(jì)2019年美國可能超越中國成為全球最大的游戲市場。

中國細(xì)分游戲市場收入(億人民幣)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

美國細(xì)分游戲市場規(guī)模(億美元)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    云游戲?qū)⑹沟弥兄囟雀咂焚|(zhì)游戲進(jìn)入門檻大幅降低,付費(fèi)意愿及付費(fèi)能力更強(qiáng)的中重度玩家占比有望提升。2018年游戲市場數(shù)據(jù),1.5億客戶端游戲用戶在6.26億游戲玩家總?cè)丝谥械臐B透率已經(jīng)達(dá)到24%。云游戲的出現(xiàn)將使得玩家接觸中重度、高品質(zhì)游戲時(shí)的終端配置壁壘被徹底打破,大大降低玩家進(jìn)入中重度高品質(zhì)游戲的門檻,使得傳統(tǒng)端游/主機(jī)游戲所代表的中重度玩家在游戲總?cè)丝谥械臐B透率進(jìn)一步提升,同時(shí)也意味著游戲行業(yè)總體的ARPU值將進(jìn)一步提升。

國內(nèi)移動(dòng)游戲市場用戶數(shù)及ARPU

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

國內(nèi)端游市場用戶數(shù)及ARPU

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    云游戲有望帶來游戲平臺(tái)訂閱服務(wù)市場增量。云游戲本質(zhì)上是游戲內(nèi)容的流媒體化,這也為拓展訂閱服務(wù)型的商業(yè)模式提供了空間。云游戲運(yùn)營平臺(tái)更多提供一站式的游戲內(nèi)容和云服務(wù),用戶可在平臺(tái)上自主的選擇感興趣的游戲進(jìn)行體驗(yàn),如視頻流媒體平臺(tái)一樣可收取用戶訂閱費(fèi)用。國內(nèi)游戲市場用戶更習(xí)慣于免費(fèi)下載+內(nèi)購付費(fèi)形式,因此國內(nèi)云游戲訂閱付費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)可能需要一個(gè)較長的過程。

愛奇藝付費(fèi)用戶數(shù)

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本文采編:CY353
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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資前景研判報(bào)告
2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資前景研判報(bào)告

《2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資前景研判報(bào)告》共十一章,包含中國云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國云游戲產(chǎn)業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢分析,中國云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。

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